Día: 25 junio, 2018

Transacciones no autorizadas, un fraude electrónico cada vez más común

A medida que las preferencias de compra de los consumidores migran cada vez más a entornos digitales, y que más compañías migran a sistemas de tarjetas de crédito y débito, los estafadores electrónicos lo hacen también, a través del desarrollo de nuevas herramientas y procesos para explotar los canales del e-commerce.

El estudio: “Explorando el impacto financiero del fraude en un mundo digital”, realizado por Javelin Strategy & Research en 2017, reveló que el fraude le está costando a los comerciantes el 8 % de sus ingresos anuales, con un promedio de más de $ 1 millón de dólares en pérdidas.

Tres tipos principales de fraude amenazan a los empresarios en la actualidad: transacciones no autorizadas; adquisición de cuentas; y el fraude amistoso.

Las transacciones no autorizadas son posibles a través del uso de tarjetas robadas o credenciales de pago, que permiten a los estafadores hacerse pasar por clientes legítimos para comprar mercancías en las cuentas robadas. Y con un gran número de consumidores afectados por los ataques de seguridad cibernética, los números de tarjetas de crédito y débito son ahora el tipo de datos más comprometido, lo que afecta al 70 % de las víctimas de robo de datos.

Dentro de la crisis por transacciones no autorizadas se encuentra la brecha de seguridad en línea y malware, que proporciona a los estafadores mayor acceso a los números de tarjetas y otros datos de pago. Asimismo, los ciberdelincuentes también aprovechan las nuevas tecnologías como la red VPN (Virtual Private Network), y las máquinas virtuales para ocultar sus ubicaciones y dispositivos antes de cometer fraudes electrónicos.

Aquellos empresarios que todavía no han migrado a la tecnología de tarjetas de chip están expuestos a tener pérdidas por fraude electrónico,derivadas de esfuerzos realizados por delincuentes que buscan realizar transacciones fraudulentas como la clonación de bandas magnéticas, obtenidas de tarjetas bancarias en puntos de venta.

Dichos sucesos han provocado pérdidas por transacciones no autorizadas, en puntos de venta físicos,no obstante, paraaquellos comerciantes que utilizan sistemas obsoletos, se espera que la tasa disminuya en los próximos años a medida que las terminales de tarjetas con chip EMV se vuelvan más omnipresentes.

 

¿Fraude electrónico?, ¿en qué pagos es más común?

Al igual que en cualquier negocio, los grupos organizados de fraude están interesados ​​en maximizar sus ganancias, por ello, se dirigen a los comerciantes que venden productos que pueden monetizarse de forma más fácil y rentable.

Estos incluyen:

  • Servicios de transferencia de dinero.
  • Tarjetas de regalo, especialmente de marcas populares.
  • Boletos, tanto para eventos como para viajes.
  • Bienes físicos de alto costo, incluyendo artículos electrónicos, joyas y accesorios (ejemplo: bolsos de marca).


Cuatro pasos que los empresarios deben considerar para protegerse

En un entorno digital de comercio electrónico, la única solución para los empresarios y comerciantes de bienes digitales es respaldarse con las medidas de prevención y mitigación de fraude más efectivas.

  • Herramientas de administración de fraude “invisibles” que minimicen el impacto en la experiencia del cliente, así como métricas de comportamiento,machine learning, toma de huellas dactilares y la versión más reciente de 3-D Secure.
  • Herramientas de autenticación que evalúan el comportamiento del cliente, supervisen la información del dispositivo o proporcionen comparaciones con la actividad de compra previa del cliente.
  • Invertir en capacitación integral y continua del personal acerca del fraude.
  • Subcontratar algunas o todas las herramientas antifraude.

 No hay un final a la vista para el aumento de las transacciones no autorizadas, y el impacto final para los comerciantes con poca protección solo seguirá escalando.

Productividad de empleados aumenta 55% cuando gana la Selección Mexicana

En el marco de la Copa del Mundo FIFA 2018, Vestiga Consultores realizó una edición especial de su Estudio Nacional de Factores de Impacto en el Desempeño de las Empresas para estudiar la percepción del impacto del desempeño de la Selección Mexicana en el rendimiento de sus empleados durante el torneo.

Vestiga Consultores identificó que el 55% de los empresarios consideran que  la productividad de sus empleados aumenta cuando gana la Selección Mexicana.

“Estos datos, en su conjunto, nos indican que en la percepción empresarial, la importancia de la participación de representativos mexicanos en eventos deportivos internacionales y sus resultados afectan la atmósfera laboral y en el desempeño de los empleados, particularmente cuando se trata del deporte más popular del país, el fútbol” explicó Sergio Díaz, Socio Director de Vestiga Consultores, “los empresarios indican, en una gran mayoría (93%), que hay un efecto directo (mucho o algo) en el ánimo de sus empleados de los resultados que tiene la Selección Mexicana en los partidos de los Mundiales” añadió.

Según su experiencia en ediciones anteriores del Mundial de fútbol y en el actual, ¿considera usted que hay un efecto en el ánimo de sus empleados con los resultados de la selección mexicana o no?

Vestiga identificó que la mayoría de los empresarios (55%) estima que la productividad/rendimiento de sus empleados aumenta cuando gana la Selección Mexicana, aunque una porción significativa estima que el efecto es “neutro” (25%). Sólo un 20% señaló que la productividad (quizá como consecuencia de las celebraciones) baja “mucho” o “algo” cuando gana la Selección.

El estudio arrojó que más de dos tercios de las empresas (67%)  permiten a sus empleados que vean o escuchen en vivo los partidos de la Selección Mexicana durante los Mundiales de fútbol.

Y en ese mismo tenor, el 75% percibe un efecto negativo en el rendimiento de sus empleados si se les prohíbe ver o escuchar los partidos de la Selección Mexicana cuando ésta juega en los mundiales.

 

 

 

10 cursos de verano tecnológicos para niños

El verano se acerca, y con él también el fin de los ciclos escolares para los niños y niñas. Las vacaciones de los pequeños representan una oportunidad para poder extender el conocimiento de los niños más allá de sus clases regulares en la escuela, a través de cursos de verano en los que adquieran nuevos conocimientos, complementando su formación académica regular.

Adentrar a los niños en la enseñanza de las ciencias y la tecnología es un aspecto fundamental en su preparación para su vida adulta, pues además de dotarlos de los conocimientos necesarios para su desarrollo personal y profesional, adquirirán habilidades que les permitan desenvolverse de mejor manera en el futuro.

Por ello, presentamos una lista de 10 cursos de verano enfocados en la ciencia y la tecnología, ideales para ampliar los conocimientos de los niños.

 

1. Game LAB | Diseño de videojuegos. Utilizando diferentes plataformas de programación, los niños podrán realizar videojuegos en 2D y 3D, donde además entenderán cuál es la utilidad y el impacto de los videojuegos a favor del planeta y la sociedad. Al final del curso, los participantes deberán desarrollar su propio videojuego, siendo una oportunidad única para los niños de desatar su creatividad. Está dirigido a niñas y niños de 8 a 10 años. 

 

2. DeKids | Verano Hacker Emprendedor. Un curso de verano para niños en donde recibirán dos talleres complementarios: un taller enfocado en la tecnología, donde conocerán el lenguaje JavaScript, HTML5, CSS3, y cómo aplicarlos a una página web; y un segundo taller, enfocado en el emprendimiento, con temas sobre confianza, cómo realizar un pitch efectivo y temas sobre startups y empresas. 

 

3. Universum | La Casita de las Ciencias. Como cada año, la Casita de las Ciencias del Museo Universum, presenta su curso infantil de verano, abierto a niños de 5 a 13 años. Los participantes, además de visitar el Museo de las Ciencias Universum, realizarán actividades deportivas y recreativas dirigidas a enseñarlos a trabajar en equipo y pensar fuera de la caja, mientras aprenden sobre ciencia y tecnología, con una temática que será definida en las próximas semanas. 

 

4. Apps LAB | Diseño de aplicaciones para Android. Para niños de 11 años en adelante, este taller está dirigido a los jóvenes interesados en el mundo de las aplicaciones para dispositivos móviles. Con ayuda del software Thunkable, el curso consiste en desarrollar una app que ayude a la protección de los animales en peligro de extinción, mientras conocen la lógica de la programación para desarrollar diferentes clases de aplicaciones. 

5. Casa del Lago UNAM | Animación. El Centro Cultural de Casa del Lago brindará diferentes cursos dirigidos a todo público en este verano. Para los niños, está la opción de este taller de animación en stop-motion, en donde aprenderán a utilizar esta técnica cinematográfica utilizando diferentes objetos y títeres bidimensionales, creando sus propias historias, personajes y elementos narrativos.

 

6. Centro Cultural de España | ¡Vive la ciencia! El Museo Móvil Interactivo de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la CDMX, realiza una caravana por las 16 delegaciones de la capital, y durante su estancia en le Centro Cultural de España llevarán a los niños que se inscriban al curso un planetario móvil, donde podrán aprender más sobre nuestro universo a través de películas para niños de todas las edades. Así mismo, se impartirá un taller sobre ADN para niños de 6 a 12 años. 

 

7. Club Maker | Creación de proyectos con tecnología. Este curso está orientado hacia los niños más experimentados dentro del mundo de la robótica. Con la ayuda de tecnologías como Arduino, Coding y aplicaciones móviles, cada alumno desarrollará un proyecto tecnológico desde cero, mientras aprenden sobre temas de innovación y emprendimiento, que les brinden las herramientas necesarias para mejorar sus diseños, hacer presentaciones en público y hasta desarrollar una estrategia de marketing para vender su proyecto. 

 

8. Centro de Cultura Digital | Lxs niñxs resuelven problemas. Pequeños Misterios en colaboración con el Centro de Cultura Digital, presentan este programa en donde las niñas y niños participantes desarrollarán su creatividad e imaginación para proponer soluciones a problemas sociales y ambientales. En diferentes sesiones habrá un invitado especial, que planteará un problema a los niños, y después de explicar el tema y conversar de manera grupal, los pequeños podrán describir o dibujar sus soluciones al mismo, ya sea de forma individual o grupal. De junio a agosto, los temas que se abordarán serán el internet, el cuidado de los ríos y la relación entre las personas a través de la tecnología en la era digital. 

 

9. ITAM | Crazy Chemworks. Este curso está enfocado en instruir a los niños en el mundo de la química, para entender cómo se dan las reacciones químicas en la vida cotidiana. Está dirigido a niñas y niños de 5 a 12 años, y los participantes aprenderán algunas técnicas de laboratorio que les permitan combinar elementos, con seguridad y utilizando las herramientas y procedimientos adecuados. 

 

10. Escuadrón LEGO | En busca de tu espíritu animal. Robótica con LEGO EV3. En este curso se busca que niños mayores de 8 años aprendan sobre cómo a través de la ciencia y la tecnología se puede ayudar a rescatar a especies en peligro de extinción. Las clases se desarrollan con retos temáticos que los pequeños tendrán que resolver, a la vez que aprenden sobre programación, mecánica y electrónica con un robot de LEGO.

 

Las vacaciones de verano son una oportunidad excelente de continuar con la educación de los niños, a través de actividades lúdicas en las que los pequeños puedan divertirse mientras aprenden. Estos cursos son una opción para brindarles unas vacaciones divertidas, llenas de conocimiento y que les serán de utilidad para su formación profesional en el futuro.

 

Con información de RobotiX.

Telecomunicaciones en la historia de los mundiales de Fútbol

En el año 1930, el compositor ruso Shostakovich podría haber referido “El ballet de las masas” para describir el primer campeonato mundial de fútbol. Es decir, un ballet con balón.

No obstante, tendríamos que esperar hasta la Copa Mundial de Fútbol de Inglaterra 1966 para que los avances tecnológicos en las telecomunicaciones realmente convirtieran al deporte en un “deporte de las masas”. Las primeras imágenes del fútbol transmitidas en vivo fueron efectivamente en el Mundial del ’66 con la formalización de la exclusividad entre la FIFA y la Unión Europea de Transmisión (o EBU, por sus siglas en inglés), que facultó a 30.5 millones de ingleses para constituir la mayor audiencia a la fecha del Mundial.

El México 70 se innovaría nuevamente con la primera transmisión en color, si bien aún con la limitante de los dispositivos, es decir, de contar con escasos aparatos receptores compatibles también en color.

Adicionalmente, el balón oficial llamado Adidas-Telstar utilizado en ese torneo hizo honor al nombre del primer satélite de telecomunicaciones lanzado y empleado para transmisiones deportivas transatlánticas, mismo que inspiró al nombre del actual Telstar 18.

Posteriormente, en el Mundial de 1974 en Alemania, la ubicación y disponibilidad de satélites resultó ideal para transmisiones televisivas basadas en el sistema PAL de 625 líneas por cuadro, para la correspondiente distribución audiovisual del contenido de los partidos mediante microondas, que resultaba en una imagen más nítida.

En la siguiente década, España 82 carecería de avances significativos en materia de telecomunicaciones, con varias de las transmisiones de partidos disponibles sólo en forma de resúmenes posteriores al juego. No obstante, México volvería a innovar en este aspecto con el Mundial de 1986 al tener lugar una mejora notable en la calidad de las transmisiones superior a la de las copas pasadas. Por si fuera poco, también sería el primer Mundial en incluir gráficas para las alineaciones en su transmisión, así como fotos de los jugadores.

En Italia 90 se marcaría un hito en materia de audio, el primero en ser transmitido con audio de estéreo en vivo.

Sin embargo, el salto tecnológico más significativo y notorio en materia de acceso a información mundialista lo tendría Estados Unidos 94, al ser el primero en tener una página de internet con noticias y rankings actualizados de manera diaria. TICs, convergencia y contenido deportivo en los mismos vasos comunicantes a las audiencias masivas.

Finalmente, el acontecimiento más reciente y de toral importancia tecnológica fue Sudáfrica 2010, con el uso prominente de las redes sociales por los mismos futbolistas, entre otros participantes.

Hoy día tenemos el primer mundial multiplataforma, que podemos presenciar en televisión abierta, de paga (cable, microondas y satelital), por internet, etcétera, accesible en dispositivos como los aparatos receptores, smartphones, tabletas, laptops y otros.

Verdaderamente masivo, multiplataforma y, con todo, cubriendo a la mayoría de los más de siete mil millones de habitantes en el mundo.

Estas han sido complementadas por la compatibilidad de pantallas o dispositivos múltiples, así como la conectividad “always on” que se han utilizado en el Mundial de Rusia 2018 y que, así como comentaría Shostakovich casi un siglo antes, verdaderamente lo harían un ballet de las masas.

De tal manera se han suscitado las primeras veces de estos acontecimientos en el ámbito de telecomunicaciones durante las diversas Copas Mundiales.

Asimismo, mediante el desarrollo e implementación de nuevas tecnologías de comunicación en el fútbol (como la realidad virtual), la diversidad de los métodos de consumo seguirá en aumento hacia nuevas y emocionantes innovaciones. Si históricamente han sido los periodos de beligerancia aquellos que han marcado el avance tecnológico, hoy bien pueden ser los eventos deportivos los que nos permiten dar seguimiento al pulso de los avances en estas plataformas, dispositivos y adopción de los contenidos.

 

Por: Santiago Piedras González, The Competitive Intelligence Unit.