D铆a: 25 junio, 2018

Transacciones no autorizadas, un fraude electr贸nico cada vez m谩s com煤n

A medida que las preferencias de compra de los consumidores migran cada vez m谩s a entornos digitales, y que m谩s compa帽铆as migran a sistemas de tarjetas de cr茅dito y d茅bito, los estafadores electr贸nicos lo hacen tambi茅n, a trav茅s del desarrollo de nuevas herramientas y procesos para explotar los canales del e-commerce.

El estudio: 鈥淓xplorando el impacto financiero del fraude en un mundo digital鈥, realizado por Javelin Strategy & Research en 2017, revel贸 que el fraude le est谩 costando a los comerciantes el 8 % de sus ingresos anuales, con un promedio de m谩s de $ 1 mill贸n de d贸lares en p茅rdidas.

Tres tipos principales de fraude amenazan a los empresarios en la actualidad: transacciones no autorizadas; adquisici贸n de cuentas; y el fraude amistoso.

Las transacciones no autorizadas son posibles a trav茅s del uso de tarjetas robadas o credenciales de pago, que permiten a los estafadores hacerse pasar por clientes leg铆timos para comprar mercanc铆as en las cuentas robadas. Y con un gran n煤mero de consumidores afectados por los ataques de seguridad cibern茅tica, los n煤meros de tarjetas de cr茅dito y d茅bito son ahora el tipo de datos m谩s comprometido, lo que afecta al 70 % de las v铆ctimas de robo de datos.

Dentro de la crisis por transacciones no autorizadas se encuentra la brecha de seguridad en l铆nea y malware, que proporciona a los estafadores mayor acceso a los n煤meros de tarjetas y otros datos de pago. Asimismo, los ciberdelincuentes tambi茅n aprovechan las nuevas tecnolog铆as como la red VPN (Virtual Private Network), y las m谩quinas virtuales para ocultar sus ubicaciones y dispositivos antes de cometer fraudes electr贸nicos.

Aquellos empresarios que todav铆a no han migrado a la tecnolog铆a de tarjetas de chip est谩n expuestos a tener p茅rdidas por fraude electr贸nico,derivadas de esfuerzos realizados por delincuentes que buscan realizar transacciones fraudulentas como la clonaci贸n de bandas magn茅ticas, obtenidas de tarjetas bancarias en puntos de venta.

Dichos sucesos han provocado p茅rdidas por transacciones no autorizadas, en puntos de venta f铆sicos,no obstante, paraaquellos comerciantes que utilizan sistemas obsoletos, se espera que la tasa disminuya en los pr贸ximos a帽os a medida que las terminales de tarjetas con chip EMV se vuelvan m谩s omnipresentes.

 

驴Fraude electr贸nico?, 驴en qu茅 pagos es m谩s com煤n?

Al igual que en cualquier negocio, los grupos organizados de fraude est谩n interesados 鈥嬧媏n maximizar sus ganancias, por ello, se dirigen a los comerciantes que venden productos que pueden monetizarse de forma m谩s f谩cil y rentable.

Estos incluyen:

  • Servicios de transferencia de dinero.
  • Tarjetas de regalo, especialmente de marcas populares.
  • Boletos, tanto para eventos como para viajes.
  • Bienes f铆sicos de alto costo, incluyendo art铆culos electr贸nicos, joyas y accesorios (ejemplo: bolsos de marca).


Cuatro pasos que los empresarios deben considerar para protegerse

En un entorno digital de comercio electr贸nico, la 煤nica soluci贸n para los empresarios y comerciantes de bienes digitales es respaldarse con las medidas de prevenci贸n y mitigaci贸n de fraude m谩s efectivas.

  • Herramientas de administraci贸n de fraude 鈥渋nvisibles鈥 que minimicen el impacto en la experiencia del cliente, as铆 como m茅tricas de comportamiento,machine learning, toma de huellas dactilares y la versi贸n m谩s reciente de 3-D Secure.
  • Herramientas de autenticaci贸n que eval煤an el comportamiento del cliente, supervisen la informaci贸n del dispositivo o proporcionen comparaciones con la actividad de compra previa del cliente.
  • Invertir en capacitaci贸n integral y continua del personal acerca del fraude.
  • Subcontratar algunas o todas las herramientas antifraude.

No hay un final a la vista para el aumento de las transacciones no autorizadas, y el impacto final para los comerciantes con poca protecci贸n solo seguir谩 escalando.

Productividad de empleados aumenta 55% cuando gana la Selecci贸n Mexicana

En el marco de la Copa del Mundo FIFA 2018, Vestiga Consultores realiz贸 una edici贸n especial de su Estudio Nacional de Factores de Impacto en el Desempe帽o de las Empresas para estudiar la percepci贸n del impacto del desempe帽o de la Selecci贸n Mexicana en el rendimiento de sus empleados durante el torneo.

Vestiga Consultores identific贸 que el 55% de los empresarios consideran que聽 la productividad de sus empleados aumenta cuando gana la Selecci贸n Mexicana.

鈥淓stos datos, en su conjunto, nos indican que en la percepci贸n empresarial, la importancia de la participaci贸n de representativos mexicanos en eventos deportivos internacionales y sus resultados afectan la atm贸sfera laboral y en el desempe帽o de los empleados, particularmente cuando se trata del deporte m谩s popular del pa铆s, el f煤tbol鈥 explic贸 Sergio D铆az, Socio Director de Vestiga Consultores, 鈥渓os empresarios indican, en una gran mayor铆a (93%), que hay un efecto directo (mucho o algo) en el 谩nimo de sus empleados de los resultados que tiene la Selecci贸n Mexicana en los partidos de los Mundiales鈥 a帽adi贸.

Seg煤n su experiencia en ediciones anteriores del Mundial de f煤tbol y en el actual, 驴considera usted que hay un efecto en el 谩nimo de sus empleados con los resultados de la selecci贸n mexicana o no?

Vestiga identific贸 que la mayor铆a de los empresarios (55%) estima que la productividad/rendimiento de sus empleados aumenta cuando gana la Selecci贸n Mexicana, aunque una porci贸n significativa estima que el efecto es 鈥渘eutro鈥 (25%). S贸lo un 20% se帽al贸 que la productividad (quiz谩 como consecuencia de las celebraciones) baja 鈥渕ucho鈥 o 鈥渁lgo鈥 cuando gana la Selecci贸n.

El estudio arroj贸 que m谩s de dos tercios de las empresas (67%)聽 permiten a sus empleados que vean o escuchen en vivo los partidos de la Selecci贸n Mexicana durante los Mundiales de f煤tbol.

Y en ese mismo tenor, el 75% percibe un efecto negativo en el rendimiento de sus empleados si se les proh铆be ver o escuchar los partidos de la Selecci贸n Mexicana cuando 茅sta juega en los mundiales.

 

 

 

10 cursos de verano tecnol贸gicos para ni帽os

El verano se acerca, y con 茅l tambi茅n el fin de los ciclos escolares para los ni帽os y ni帽as. Las vacaciones de los peque帽os representan una oportunidad para poder extender el conocimiento de los ni帽os m谩s all谩 de sus clases regulares en la escuela, a trav茅s de cursos de verano en los que adquieran nuevos conocimientos, complementando su formaci贸n acad茅mica regular.

Adentrar a los ni帽os en la ense帽anza de las ciencias y la tecnolog铆a es un aspecto fundamental en su preparaci贸n para su vida adulta, pues adem谩s de dotarlos de los conocimientos necesarios para su desarrollo personal y profesional, adquirir谩n habilidades que les permitan desenvolverse de mejor manera en el futuro.

Por ello, presentamos una lista de 10 cursos de verano enfocados en la ciencia y la tecnolog铆a, ideales para ampliar los conocimientos de los ni帽os.

 

1. Game LAB | Dise帽o de videojuegos.聽Utilizando diferentes plataformas de programaci贸n, los ni帽os podr谩n realizar videojuegos en 2D y 3D, donde adem谩s entender谩n cu谩l es la utilidad y el impacto de los videojuegos a favor del planeta y la sociedad. Al final del curso, los participantes deber谩n desarrollar su propio videojuego, siendo una oportunidad 煤nica para los ni帽os de desatar su creatividad. Est谩 dirigido a ni帽as y ni帽os de 8 a 10 a帽os.聽

2. DeKids | Verano Hacker Emprendedor.聽Un curso de verano para ni帽os en donde recibir谩n dos talleres complementarios: un taller enfocado en la tecnolog铆a, donde conocer谩n el lenguaje JavaScript, HTML5, CSS3, y c贸mo aplicarlos a una p谩gina web; y un segundo taller, enfocado en el emprendimiento, con temas sobre confianza, c贸mo realizar un pitch efectivo y temas sobre startups y empresas.聽

3. Universum | La Casita de las Ciencias.聽Como cada a帽o, la Casita de las Ciencias del Museo Universum, presenta su curso infantil de verano, abierto a ni帽os de 5 a 13 a帽os. Los participantes, adem谩s de visitar el Museo de las Ciencias Universum, realizar谩n actividades deportivas y recreativas dirigidas a ense帽arlos a trabajar en equipo y pensar fuera de la caja, mientras aprenden sobre ciencia y tecnolog铆a, con una tem谩tica que ser谩 definida en las pr贸ximas semanas.聽

4. Apps LAB | Dise帽o de aplicaciones para Android.聽Para ni帽os de 11 a帽os en adelante, este taller est谩 dirigido a los j贸venes interesados en el mundo de las aplicaciones para dispositivos m贸viles. Con ayuda del software Thunkable, el curso consiste en desarrollar una app que ayude a la protecci贸n de los animales en peligro de extinci贸n, mientras conocen la l贸gica de la programaci贸n para desarrollar diferentes clases de aplicaciones.聽

5. Casa del Lago UNAM | Animaci贸n.聽El Centro Cultural de Casa del Lago brindar谩 diferentes cursos dirigidos a todo p煤blico en este verano. Para los ni帽os, est谩 la opci贸n de este taller de animaci贸n en stop-motion, en donde aprender谩n a utilizar esta t茅cnica cinematogr谩fica utilizando diferentes objetos y t铆teres bidimensionales, creando sus propias historias, personajes y elementos narrativos.

 

6. Centro Cultural de Espa帽a | 隆Vive la ciencia!聽El Museo M贸vil Interactivo de la Secretar铆a de Ciencia, Tecnolog铆a e Innovaci贸n de la CDMX, realiza una caravana por las 16 delegaciones de la capital, y durante su estancia en le Centro Cultural de Espa帽a llevar谩n a los ni帽os que se inscriban al curso un planetario m贸vil, donde podr谩n aprender m谩s sobre nuestro universo a trav茅s de pel铆culas para ni帽os de todas las edades. As铆 mismo, se impartir谩 un taller sobre ADN para ni帽os de 6 a 12 a帽os.聽

7. Club Maker | Creaci贸n de proyectos con tecnolog铆a. Este curso est谩 orientado hacia los ni帽os m谩s experimentados dentro del mundo de la rob贸tica. Con la ayuda de tecnolog铆as como Arduino, Coding y aplicaciones m贸viles, cada alumno desarrollar谩 un proyecto tecnol贸gico desde cero, mientras aprenden sobre temas de innovaci贸n y emprendimiento, que les brinden las herramientas necesarias para mejorar sus dise帽os, hacer presentaciones en p煤blico y hasta desarrollar una estrategia de marketing para vender su proyecto.聽

8. Centro de Cultura Digital | Lxs ni帽xs resuelven problemas.聽Peque帽os Misterios en colaboraci贸n con el Centro de Cultura Digital, presentan este programa en donde las ni帽as y ni帽os participantes desarrollar谩n su creatividad e imaginaci贸n para proponer soluciones a problemas sociales y ambientales. En diferentes sesiones habr谩 un invitado especial, que plantear谩 un problema a los ni帽os, y despu茅s de explicar el tema y conversar de manera grupal, los peque帽os podr谩n describir o dibujar sus soluciones al mismo, ya sea de forma individual o grupal. De junio a agosto, los temas que se abordar谩n ser谩n el internet, el cuidado de los r铆os y la relaci贸n entre las personas a trav茅s de la tecnolog铆a en la era digital.聽

9. ITAM | Crazy Chemworks. Este curso est谩 enfocado en instruir a los ni帽os en el mundo de la qu铆mica, para entender c贸mo se dan las reacciones qu铆micas en la vida cotidiana. Est谩 dirigido a ni帽as y ni帽os de 5 a 12 a帽os, y los participantes aprender谩n algunas t茅cnicas de laboratorio que les permitan combinar elementos, con seguridad y utilizando las herramientas y procedimientos adecuados.聽

 

10. Escuadr贸n LEGO | En busca de tu esp铆ritu animal. Rob贸tica con LEGO EV3.聽En este curso se busca que ni帽os mayores de 8 a帽os aprendan sobre c贸mo a trav茅s de la ciencia y la tecnolog铆a se puede ayudar a rescatar a especies en peligro de extinci贸n. Las clases se desarrollan con retos tem谩ticos que los peque帽os tendr谩n que resolver, a la vez que aprenden sobre programaci贸n, mec谩nica y electr贸nica con un robot de LEGO.

 

Las vacaciones de verano son una oportunidad excelente de continuar con la educaci贸n de los ni帽os, a trav茅s de actividades l煤dicas en las que los peque帽os puedan divertirse mientras aprenden. Estos cursos son una opci贸n para brindarles unas vacaciones divertidas, llenas de conocimiento y que les ser谩n de utilidad para su formaci贸n profesional en el futuro.

 

Con informaci贸n de聽RobotiX.

Telecomunicaciones en la historia de los mundiales de F煤tbol

En el a帽o 1930, el compositor ruso Shostakovich podr铆a haber referido 鈥淓l ballet de las masas鈥 para describir el primer campeonato mundial de f煤tbol. Es decir, un ballet con bal贸n.

No obstante, tendr铆amos que esperar hasta la Copa Mundial de F煤tbol de Inglaterra 1966 para que los avances tecnol贸gicos en las telecomunicaciones realmente convirtieran al deporte en un 鈥渄eporte de las masas鈥. Las primeras im谩genes del f煤tbol transmitidas en vivo fueron efectivamente en el Mundial del 鈥66 con la formalizaci贸n de la exclusividad entre la FIFA y la Uni贸n Europea de Transmisi贸n (o EBU, por sus siglas en ingl茅s), que facult贸 a 30.5 millones de ingleses para constituir la mayor audiencia a la fecha del Mundial.

El M茅xico 70 se innovar铆a nuevamente con la primera transmisi贸n en color, si bien a煤n con la limitante de los dispositivos, es decir, de contar con escasos aparatos receptores compatibles tambi茅n en color.

Adicionalmente, el bal贸n oficial llamado Adidas-Telstar utilizado en ese torneo hizo honor al nombre del primer sat茅lite de telecomunicaciones lanzado y empleado para transmisiones deportivas transatl谩nticas, mismo que inspir贸 al nombre del actual Telstar 18.

Posteriormente, en el Mundial de 1974 en Alemania, la ubicaci贸n y disponibilidad de sat茅lites result贸 ideal para transmisiones televisivas basadas en el sistema PAL de 625 l铆neas por cuadro, para la correspondiente distribuci贸n audiovisual del contenido de los partidos mediante microondas, que resultaba en una imagen m谩s n铆tida.

En la siguiente d茅cada, Espa帽a 82 carecer铆a de avances significativos en materia de telecomunicaciones, con varias de las transmisiones de partidos disponibles s贸lo en forma de res煤menes posteriores al juego. No obstante, M茅xico volver铆a a innovar en este aspecto con el Mundial de 1986 al tener lugar una mejora notable en la calidad de las transmisiones superior a la de las copas pasadas. Por si fuera poco, tambi茅n ser铆a el primer Mundial en incluir gr谩ficas para las alineaciones en su transmisi贸n, as铆 como fotos de los jugadores.

En Italia 90 se marcar铆a un hito en materia de audio, el primero en ser transmitido con audio de est茅reo en vivo.

Sin embargo, el salto tecnol贸gico m谩s significativo y notorio en materia de acceso a informaci贸n mundialista lo tendr铆a Estados Unidos 94, al ser el primero en tener una p谩gina de internet con noticias y rankings actualizados de manera diaria. TICs, convergencia y contenido deportivo en los mismos vasos comunicantes a las audiencias masivas.

Finalmente, el acontecimiento m谩s reciente y de toral importancia tecnol贸gica fue Sud谩frica 2010, con el uso prominente de las redes sociales por los mismos futbolistas, entre otros participantes.

Hoy d铆a tenemos el primer mundial multiplataforma, que podemos presenciar en televisi贸n abierta, de paga (cable, microondas y satelital), por internet, etc茅tera, accesible en dispositivos como los aparatos receptores, smartphones, tabletas, laptops y otros.

Verdaderamente masivo, multiplataforma y, con todo, cubriendo a la mayor铆a de los m谩s de siete mil millones de habitantes en el mundo.

Estas han sido complementadas por la compatibilidad de pantallas o dispositivos m煤ltiples, as铆 como la conectividad 鈥always on鈥聽que se han utilizado en el Mundial de Rusia 2018 y que, as铆 como comentar铆a Shostakovich casi un siglo antes, verdaderamente lo har铆an un ballet de las masas.

De tal manera se han suscitado las primeras veces de estos acontecimientos en el 谩mbito de telecomunicaciones durante las diversas Copas Mundiales.

Asimismo, mediante el desarrollo e implementaci贸n de nuevas tecnolog铆as de comunicaci贸n en el f煤tbol (como la realidad virtual), la diversidad de los m茅todos de consumo seguir谩 en aumento hacia nuevas y emocionantes innovaciones. Si hist贸ricamente han sido los periodos de beligerancia aquellos que han marcado el avance tecnol贸gico, hoy bien pueden ser los eventos deportivos los que nos permiten dar seguimiento al pulso de los avances en estas plataformas, dispositivos y adopci贸n de los contenidos.

 

Por:聽Santiago Piedras Gonz谩lez, The Competitive Intelligence Unit.