eSports: Dimensionamiento en México

El creciente acceso a internet ha revolucionado la forma en la que se juegan los videojuegos multijugador. Con el paso del tiempo, jóvenes y adultos videojugadores han dejado atrás las generaciones de los juegos limitados a una sola consola, para dar paso a Juegos Multijugador Online Masivos (o MMOG’s por sus siglas en inglés). Se ha vuelto un escenario cotidiano que en estos mundos virtuales se susciten grandes enfrentamientos entre jugares alrededor del planeta en tiempo real.

La Copa Confederaciones de fútbol fue celebrada en Rusia durante el verano de 2017. El cumulativo de los premios por ser repartidos en esta copa ascendió a la vasta suma de $20 millones de dólares, la mayoría de los cuales fueron recibidos por la selección nacional de Alemania tras una victoria de 1-0 sobre la selección de Chile en la final. Al mismo tiempo se celebraron las finales del popular videojuego DOTA 2 en la Key Arena de Seattle, con la capacidad total de la arena alcanzada, es decir, 15,177 asistentes. Tal era el ambiente de fervor generado por el evento internacionalmente transmitido, que “los decibeles de sonido fácilmente vencieron, o al menos igualaron, a aquellos de cualquier final de cualquier evento deportivo”, como refirió el director de cámaras durante la final.

Además de aquellos asistentes que atendieron a la final, el evento tuvo una concurrencia de más de 5 millones de personas por los diferentes servicios de streaming en vivo disponibles para el evento. Y aunque el evento no rompió el récord de la mayor audiencia en ver un campeonato de eSports (mismo que obtuvo la final del videojuego League Of Legends con 14.7 millones de espectadores en vivo), sí repartió la mayor cantidad de dinero en premios en lo que toca a eventos deportivos en 2017.

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

La victoria de Team Liquid (equipo fundado en el año 2000 en Holanda) en contra de Team Newbee (equipo fundado en el 2014 en China) con un apabullante 3-0, le garantizó la ganancia del premio mayor de los $25 millones de dólares disponibles para premios en el torneo.

Consecuentemente, no es una sorpresa que la industria de los videojuegos ya haya sobrepasado a los ingresos de muchas otras industrias de entretenimiento, incluyendo a las de la música y el cine en su conjunto. De acuerdo con algunas estimaciones, los $36.4 mil millones de dólares y los $15.1 mil millones de dólares que generan las películas y la música respectivamente, no se logran acercar a los $83.6 mil millones de dólares que genera la industria de los  videojuegos en ingresos.

México sigue la tendencia de este fenómeno. El segmento de los eSports ha empezado a ganar importancia, puesto que 9.0% de los jugadores han competido en algún torneo de videojuegos durante 2017.

Asimismo, 10.6% ve canales de videojuegos por internet y 4.8% asiste a torneos como espectador. Hay que tomar en cuenta que 70.7% de los jugadores de consola fija reportan conectarse a internet durante sus sesiones de juego, de los cuales 2 de cada 3 lo hacen para jugar en línea con otras personas.

Esto nos demuestra que los videojuegos han migrado de un modelo de juego individual o entre pocas personas, a otro en el que millones de individuos pueden colaborar, competir o simplemente ser espectadores. Su alcance ha sido tal que se está evaluando incluir la categoría eSports dentro de los Juegos Olímpicos que tendrán lugar en 2024.

Por ello es indudable que su relevancia seguirá creciendo exponencialmente, convirtiéndose en un elemento central de esta Industria.

 

Por: Santiago Piedras Gonzalez, The Competitive Intelligence Unit.