La Realidad Virtual como aliado en el sector educación

La realidad virtual está cambiando fundamentalmente la educación. El crecimiento exponencial de la computación, visualización de gráficos, procesamiento de audio, y la retroalimentación táctil se han combinado con la computación portátil y el Internet de las Cosas, para crear entornos virtuales tan reales, que la experiencia ha sido descrita como “alucinante”. La tecnología actual no se parece a lo presentado por los precursores como Nintendo Virtual Boy o Sega VR.

Ahora la Realidad Virtual busca adaptarse a las aulas, la cual combina objetos generados por una computadora y los relaciona con el mundo real. Esto permite a los estudiantes para ver y tocar objetos virtuales en 3D. También ven el profesor y otros estudiantes en la medida en que interactúan en el mundo de realidad mixta. Extreme Networks realizó en junio pasado, una encuesta llamada “Realidad Virtual en el aula” a maestros, educadores y pedagogos en escuelas de educación básica. La encuesta arrojó datos interesantes:

  • El 23% de los encuestados han usado o intentado usar realidad virtual en alguna iniciativa educativa.
  • El 53% de los encuestados están algo familiarizados con el concepto de realidad virtual y empiezan a investigar.
  • Sólo el 5% de los encuestados, utiliza realidad virtual en el aula actualmente.
  • La Ciencia es la asignatura que acapara el uso de la realidad virtual en el aula.
  • El 68% de los encuestados cree que el uso de la realidad virtual en el aula incentiva a los alumnos a estudiar.
  • El 47% cree que aún no hay suficiente contenido educativo para ser utilizado con realidad virtual.
  • El 32% de los encuestados está muy seguro que la infraestructura de red de su escuela / institución académica puede soportar tecnología de realidad virtual.

La realidad virtual no se utiliza regularmente y 40% de las escuelas todavía no están seguras de sí van a utilizar la tecnología en el futuro. Muy pocos, sólo el 3%, están llevando a cabo iniciativas de realidad virtual como un siguiente paso, enseñando a los estudiantes cómo codificar y crear contenidos virtuales.

Dado que la realidad virtual en la educación se ha utilizado mundialmente desde hace 10 años aproximadamente, su aplicación en México es mucho más reciente, realizándose de manera importante hace apenas 6 años. Sin embargo, la RV es un proyecto que ya está comenzando a generar expectativas, pues Manuel Gutiérrez, inventor del formato 3D BluRay, está en planes de poder traer al país su tecnología de lentes de realidad aumentada que podrían servir como una herramienta fundamental para el desarrollo de la educación en todos los niveles.

Mientras tanto, la UNAM ya cuenta con un laboratorio de Realidad Virtual inversiva, llamado Ixtli, que cuenta con un sistema de cómputo de alto rendimiento. Permite explorar y experimentar con diversas situaciones inaccesibles que son difíciles de manipular por métodos comunes, por ejemplo, el desarrollo embrionario, visualización de procesos volcánicos, simulación de vuelo, y el manejo del trastorno de estrés postraumático en víctimas de delincuencia.

Algunos avances en materia de realidad virtual que se han dado desde que se llevó a cabo esta encuesta en junio de 2016 son:

  • Google ha eliminado restricciones en Expeditions, el programa de viajes de realidad virtual. Google Expeditions es uno de los programas de realidad virtual más ambiciosos y con mejor recepción, por la calidad de su contenido en realidad virtual. Desde junio, las restricciones que su sistema tenía, fueron retiradas.
  • Intel anunció recientemente el Proyecto Alloy, lo que confirma la importancia en el desarrollo de la realidad virtual, si consideramos el tamaño e importancia de un jugador como Intel. En palabras de la empresa: “Proyecto Alloy es una solución que refuerza la tecnología Intel RealSense; éste será ofertado en 2017 como una plataforma abierta.
  • Samsung Gear VR se ha vuelto mucho más cómodo. Es uno de los sistemas de realidad virtual más asequibles en el mercado. Su peso es ahora ultraligero, lo que lo convierte en una opción perfecta para los jóvenes.
  • En ISTE 2016 las sesiones con realidad virtual fueron muy populares. La conferencia sobre tecnología en la educación, integró diversas sesiones, paneles y demostraciones de realidad virtual en el salón de clases. Particularmente impresionantes, fueron las demostraciones de zSpace, Google y Lifeliqe.

Sobre estos acontecimientos, la realidad aumentada se suma a la lista de nuevas tecnologías con un gran potencial de crecimiento y facilitadoras de procesos de negocios, estilo de vida, y ciencia; y para la educación, la realidad virtual impulsa de manera considerable el desarrollo de las personas en el proceso cognitivo. Las nuevas generaciones de estudiantes podrán estar mejor preparados y enfrentar los nuevos cambios.

N. de P. Extreme Networks