Etiqueta: educativo

La impresión 3D es un reto para el sector educativo

Como parte de la incursión de la tecnología en diferentes sectores o ramos como la medicina, estilo de vida, negocios, finanzas, ciencia, etc., la tecnología ha surgido como una herramienta indispensable para la implementación de nuevas metodologías para la enseñanza de la educación, ya que permite salir de lo teórico para pasar a lo experimental.

En este sentido, una de las nuevas hazañas tecnológicas es la implementación de impresoras 3D, como una de las grandes apuestas para el desarrollo de la educación en México, ya que se estaría apoyando una nueva forma de estudiar diferentes asignaturas, gracias a la posibilidad de transformar un concepto estudiado a un objeto real.

La tecnología 3D permite desarrollar el aprendizaje kinestésico al impulsar la creatividad sin límites cuando los alumnos o estudiantes consiguen ver, sujetar y poner a prueba sus ideas en el espacio real. Permite a los maestros diseñar evaluaciones y proyectos en los que la impresión 3D comprueba hipótesis de los estudiantes.

Algunos de los beneficios de la incursión de la impresión en 3D en la educación son:

  1. Cautivar el interés de los alumnos
  2. Facilitar tareas de los estudiantes y docentes
  3. Forjar la proactividad y participación en las aulas
  4. Impulsar la creatividad y capacidad de resolver problemas
  5. Promover la colaboración entre diferentes materias y departamentos

La tecnología de impresión 3D ha existido desde 1980, pero fue un proyecto que se pospuso a lo largo del tiempo, ya que implicaba grandes costos para el desarrollo del software. Sin embargo, con los grandes avances tecnológicos esto ya es una realidad en varios países.

Actualmente, las instituciones educativas administran sus entornos de impresión en 2D y proporcionan servicios de impresión a estudiantes, profesores y personal. Con la rápida adopción de la impresión 3D en el sector educación, existen necesidades similares para la gestión de impresoras 3D, al mismo tiempo que se proporciona de forma segura el acceso a servicios de impresión en 3D.

Las universidades y las escuelas se enfrentan a retos específicos cuando se trata de mejorar la administración del flujo de trabajo, facturación / pago para impresiones 3D y las necesidades basadas en el plan de estudios (por ejemplo, un instructor compartiendo un archivo de impresora 3D con los estudiantes). En este caso, con nuestras soluciones, las instituciones educativas pueden configurar una impresión para un modelo de flujo de trabajo de pago en el que los usuarios deben identificarse para imprimir en una impresora 3D, aceptar el costo y generar tiempo de un trabajo de impresión 3D.

Como la adopción de impresoras 3D de bajo costo se produce en entornos empresariales y educativos, es probable que haya una necesidad creciente de administrar la tecnología para garantizar los entornos de impresión funcionales y para impulsar los flujos de trabajo. Especialmente en las escuelas a menudo sucede que el potencial de impresión en 3D no es accesible para todos, lo que significa que la inversión no es eficaz y rentable.

Es por ello que se debe contar con una adecuada estrategia, las impresoras 3D pueden hacer más que sólo introducir tecnología moderna al proceso educativo. Pueden explotar, de manera benéfica, las mentes creativas del futuro al generar dinamismo y eficacia a la experiencia educativa, mejorando el aprendizaje y abriendo un camino para nuevas investigaciones e innovaciones.

Nikolay Velinski, Director Regional en YSoft para Latinoamérica

La Realidad Virtual como aliado en el sector educación

La realidad virtual está cambiando fundamentalmente la educación. El crecimiento exponencial de la computación, visualización de gráficos, procesamiento de audio, y la retroalimentación táctil se han combinado con la computación portátil y el Internet de las Cosas, para crear entornos virtuales tan reales, que la experiencia ha sido descrita como “alucinante”. La tecnología actual no se parece a lo presentado por los precursores como Nintendo Virtual Boy o Sega VR.

Ahora la Realidad Virtual busca adaptarse a las aulas, la cual combina objetos generados por una computadora y los relaciona con el mundo real. Esto permite a los estudiantes para ver y tocar objetos virtuales en 3D. También ven el profesor y otros estudiantes en la medida en que interactúan en el mundo de realidad mixta. Extreme Networks realizó en junio pasado, una encuesta llamada “Realidad Virtual en el aula” a maestros, educadores y pedagogos en escuelas de educación básica. La encuesta arrojó datos interesantes:

  • El 23% de los encuestados han usado o intentado usar realidad virtual en alguna iniciativa educativa.
  • El 53% de los encuestados están algo familiarizados con el concepto de realidad virtual y empiezan a investigar.
  • Sólo el 5% de los encuestados, utiliza realidad virtual en el aula actualmente.
  • La Ciencia es la asignatura que acapara el uso de la realidad virtual en el aula.
  • El 68% de los encuestados cree que el uso de la realidad virtual en el aula incentiva a los alumnos a estudiar.
  • El 47% cree que aún no hay suficiente contenido educativo para ser utilizado con realidad virtual.
  • El 32% de los encuestados está muy seguro que la infraestructura de red de su escuela / institución académica puede soportar tecnología de realidad virtual.

La realidad virtual no se utiliza regularmente y 40% de las escuelas todavía no están seguras de sí van a utilizar la tecnología en el futuro. Muy pocos, sólo el 3%, están llevando a cabo iniciativas de realidad virtual como un siguiente paso, enseñando a los estudiantes cómo codificar y crear contenidos virtuales.

Dado que la realidad virtual en la educación se ha utilizado mundialmente desde hace 10 años aproximadamente, su aplicación en México es mucho más reciente, realizándose de manera importante hace apenas 6 años. Sin embargo, la RV es un proyecto que ya está comenzando a generar expectativas, pues Manuel Gutiérrez, inventor del formato 3D BluRay, está en planes de poder traer al país su tecnología de lentes de realidad aumentada que podrían servir como una herramienta fundamental para el desarrollo de la educación en todos los niveles.

Mientras tanto, la UNAM ya cuenta con un laboratorio de Realidad Virtual inversiva, llamado Ixtli, que cuenta con un sistema de cómputo de alto rendimiento. Permite explorar y experimentar con diversas situaciones inaccesibles que son difíciles de manipular por métodos comunes, por ejemplo, el desarrollo embrionario, visualización de procesos volcánicos, simulación de vuelo, y el manejo del trastorno de estrés postraumático en víctimas de delincuencia.

Algunos avances en materia de realidad virtual que se han dado desde que se llevó a cabo esta encuesta en junio de 2016 son:

  • Google ha eliminado restricciones en Expeditions, el programa de viajes de realidad virtual. Google Expeditions es uno de los programas de realidad virtual más ambiciosos y con mejor recepción, por la calidad de su contenido en realidad virtual. Desde junio, las restricciones que su sistema tenía, fueron retiradas.
  • Intel anunció recientemente el Proyecto Alloy, lo que confirma la importancia en el desarrollo de la realidad virtual, si consideramos el tamaño e importancia de un jugador como Intel. En palabras de la empresa: “Proyecto Alloy es una solución que refuerza la tecnología Intel RealSense; éste será ofertado en 2017 como una plataforma abierta.
  • Samsung Gear VR se ha vuelto mucho más cómodo. Es uno de los sistemas de realidad virtual más asequibles en el mercado. Su peso es ahora ultraligero, lo que lo convierte en una opción perfecta para los jóvenes.
  • En ISTE 2016 las sesiones con realidad virtual fueron muy populares. La conferencia sobre tecnología en la educación, integró diversas sesiones, paneles y demostraciones de realidad virtual en el salón de clases. Particularmente impresionantes, fueron las demostraciones de zSpace, Google y Lifeliqe.

Sobre estos acontecimientos, la realidad aumentada se suma a la lista de nuevas tecnologías con un gran potencial de crecimiento y facilitadoras de procesos de negocios, estilo de vida, y ciencia; y para la educación, la realidad virtual impulsa de manera considerable el desarrollo de las personas en el proceso cognitivo. Las nuevas generaciones de estudiantes podrán estar mejor preparados y enfrentar los nuevos cambios.

N. de P. Extreme Networks

Movilidad, nube y Big Data, entre las tecnologías que tendrán mayor demanda en 2014

Big data, nube y movilidad en 2014Las tres tecnologías en las que las empresas centrarán sus inversiones TI el próximo año son las protagonistas del listado elaborado por Vector, en vísperas del 2014.

Big Data, la movilidad, cómputo en la nube, así las tecnologías sociales serán las que tengan un aumento y estarán presentes en la mayor parte de partidas presupuestarias destinadas a poner en marcha proyectos tecnológicos.

Del informe se desprende la idea de que es fundamental que las empresas retomen sus inversiones tecnológicas y que las adapten a los nuevos tiempos, para no perder competitividad. “El outsourcing es una gran alternativa que permite a las empresas enfocarse en su core de negocio para incrementar sus resultados. Además, confiar en terceros la gestión de determinados servicios aporta ahorro, calidad y optimización de servicios”, señala el documento.

De acuerdo con Vector, las tecnologías imprescindibles para el 2014 serán:

1.    La movilidad, del uso al diseño de servicios. La experiencia del usuario tiende a ser transversal, no se produce a través de un único canal y/o dispositivo aislado sino recurriendo a varios en diferentes momentos y según las circunstancias específicas y contextos de uso. Como consecuencia, los criterios de producción de las interfaces también se transformarán tanto en el modo en que se conceptualizan como en el modo en que se producen.

En este sentido, el Responsive Design continuará siendo una sólida opción de planteamiento de proyectos de interfaz, ya que por coste y por concepto se trata de una solución perfecta para plantear la presencia de un producto en un ambiente multi-dispositivo.

Por otro lado, las mejoras tecnológicas (especialmente Javascript y HTML5) permitirán que los dispositivos móviles vayan adquiriendo protagonismo como ambientes para poder realizar acciones que antes sólo eran posibles desde la web.

Además, y en lo que se refiere al planteamiento de las interfaces, se impondrán los planteamientos sencillos, fáciles de implantar en diferentes ambientes, incluyendo respuestas concretas como los sites de una sola página.

Por último, Vector pronostica un aumento de la información a través de contenidos digitales y multimedia, especialmente el video en streaming.

2.    Big Data y cloud. La atención se centra ahora en que los datos estén protegidos por una óptima infraestructura de seguridad TI, capaz de mantener a salvo y perfectamente cifrada toda la información.

El crecimiento exponencial del número de datos es un acelerador natural de los data centers, que necesitan de las sinergias de los CPD tradicionales y las infraestructuras para afrontar la evolución de un mercado que se posiciona hacia el DCIM (Data Center Infraestructure Management), la gestión automática de los centros de datos.

Además, es muy importante la demanda de excelencia en el frontend de las soluciones, por lo que se trabajará en proyectos de investigación tanto de mercado como de pautas de comportamiento.

3.    Las tecnologías socio educativas. La formación en el ámbito empresarial no será ajena a esta evolución tecnológica. Al respecto, Vector predice que se adaptarán contenidos formativos a dispositivos móviles, se integran redes sociales y comunidades y se formarán catálogos de calidad.