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La realidad aumentada se impondrá en la empresa; la virtual, entre los consumidores

Los lentes de realidad aumentada (AR) podrían generar un mercado de 46 000 millones de dólares en cinco años, mientras que los cascos de realidad virtual (VR) moverían alrededor de 15 000 millones. Según ABI Research, el aumento se impondrá en el mundo de la empresa, mientras que la virtual lo hará en el sector consumo.

Son datos de ABI Research que estima que el mercado total de realidad aumentada podría generar hasta 115 000 millones de dólares, si se contabiliza software, hardware, publicidad y otras categorías.

Los dispositivos de realidad virtual serán responsables de 15 000 millones de dólares en 2021 y la consultora calcula que se venderán unos 67 millones de dispositivos móviles de VR. Este mercado está mostrando crecimiento y se está acelerando su adopción, además del bajo costo y una mejor accesibilidad desde este dispositivo.

Este año puede ser clave para los dispositivos VR, como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, que han visto la luz en los últimos meses. Pero su reto es salir más allá del nicho de jugadores, si quieren seguir creciendo.

Los altos precios medios de venta de los dispositivos AR son el principal freno para que se extiendan en el mundo del consumo. Por el contrario, “las gafas de AR obtendrán una tasa de crecimiento mayor que los dispositivos móviles de realidad virtual”, según Eric Abbruzzese, analista senior de ABI Research.

Los lentes inteligentes, les calcula la firma unas ventas de 27 millones de unidades en 2021, con sectores como Industria, Salud o Defensa impulsando su crecimiento.

“Mientras VR ofrece una forma envolvente y revolucionaria de consumir contenidos, el mercado objetivo sigue siendo relativamente de nicho, AR seguirá creciendo por su amplio campo de acción en la empresa”, concluye el experto de ABI Research.

Redacción

2016 como el año del hardware de la realidad virtual

Este 2016 se perfila para ser el año para el hardware de VR, con unas cifras estimadas de casi 10 millones de unidades, para ser precisos van 9.6. Samsung, Sony, HTC, y Oculus Rift lograrán unos ingresos aproximados de 2 300 millones de dólares. Los equipos de realidad aumentada tardarán más en despegar, según el último informe de IDC.

Se trata del primer año de los que se esperan como explosivos en el mercado que debería llevar las cifras de ventas hasta los 110 millones de unidades en 2020, según estimaciones de la consultora.

Las tres categorías que estudia IDC incluye los usuarios de móviles específicos de AR/VR, dentro de este despliegue encontramos a los Samsung Gear VR; los cascos de realidad virtual fijos (HMD) que interactúan con una PC, consolas de juegos o móvil como Oculus Rift; y los modelos HMD independientes que integran la inteligencia en la propia pantalla del casco, como puede ser el HoloLens de Microsoft. La firma reconoce que no ha analizado las gafas de cartón que desarrolla Google, las CardBoard ni otros accesorios para visores que carezcan de electrónica.

“Este año, la primera hornada de modelos HMD, de Oculus, HTC y Sony debe mover más de 2 millones de unidades”, asegura Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos y pantallas de IDC. “Cuando se combina esto con las ventas de la opción de Samsung, se empieza a ver una base instalada razonable para los creadores de contenidos”, entiende.

“Los videojuegos serán la razón principal para comprar un Oculus Rift, HTC Vive, o PlayStation VR, este año”, sostiene Lewis Ward, director de investigación del área de juegos de IDC. “Si bien ha habido algunos contratiempos con algún suministro de equipos, estoy seguro de que se resolverán antes de la temporada de vacaciones de verano. La llegada de nuevos y emocionantes títulos van a dar un nuevo impulso al hardware a los cascos de realidad virtual”.

IDC señala que el hardware de realidad aumentada (AR) tardará más en llegar al mercado, ya que “estos dispositivos son muchísimo más difíciles de producir que los productos de realidad virtual, y hacerlos bien es más importante que hacerlos rápido”, explica Mainelli.

La consultora, en todo caso, identifica el mercado AR/RV como uno de los seis motores de innovación que van a impulsar la transformación digital en los próximos años, con la apertura de nuevas fuentes de ingresos y cambios en la forma de trabajar.

Redacción

Así incursiona AMD en el mundo de la Realidad Virtual

La compañía de microprocesadores pretende reafirmar su dominio en el sector. Para ello, ha presentado Radeon Pro Duo, una plataforma cual la cual se pueden crear y consumir contenido VR. Además, promete novedades constantes en los próximos meses.

Raja Koduri, vicepresidente senior y arquitecto jefe de Radeon Technologies en AMD, es el principal tutor del proyecto. El principal estandarte de la tecnología VR de AMD aseguró a IDG, que prácticamente todos los meses iban a lanzar novedades en software y hardware. Y el producto emblema ha sido presentado hoy: la plataforma Radeon Pro Duo con LiquidVR. Se trata de la primera herramienta, de doble GPU, destinada tanto a la creación como al consumo de Realidad Virtual. Con un rendimiento de 16 teraflops, la empresa pretende que los usuarios puedan desarrollar contenidos más rápidos tanto en puestos de trabajo, como en su tiempo libre.

Es por ello que las herramientas de LiquidVR se han abierto a través de GPUOpen, un conjunto de API de bajo nivel para que los desarrolladores puedan aprovechar las características de la GPU Radeon. “Desde que hicimos público este anuncio, hace un mes, el compromiso de los fabricantes ha crecido en un 300%, muy por encima de las expectativas”, ha informado Koduri.

“La Realidad Virtual exige un rendimiento informático muy consistente”, ha asegurado Koduri, quien ha prometido varias innovaciones más. De hecho, la empresa está terminando un agresivo plan de transformación para conseguir más rendimiento de la GPU al tiempo que reduce el consumo de energía. Además, a nivel de productos, lanzará gafas más ligeras, sin depender de las computadoras y herramientas para que el contenido interactivo en 360 grados no produzca nauseas.

La gran obsesión de Koduri es proporcionar dispositivos de Realidad Virtual que no estén atados a los equipos de cómputo y que sean razonables en tamaño y peso. “Queremos dispositivos más ligeros”, ha apuntado.

Líderes en el mercado

En la actualidad, AMD ha tomado el 83% de participación del mercado mundial de sistemas de Realidad Virtual. En parte, estos datos se deben a la tecnología que la compañía proporciona a las consolas de juegos de VR instalados en millones de consolas de todo el mundo. En este sentido, empresas como HoloLens de Microsoft o Sony con las PlayStation VR están implementando chips de AMD.

Por otro lado, una gran cantidad de procesamiento de contenidos de VR pasarán a la nube. De este modo, la compañía tendrá que resolver muchos problemas de latencia. El objetivo de la compañía es proporcionar la tecnología que combina el procesamiento de gráficos en la GPU con contenidos de Realidad Virtual generados en la nube.

IDG