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La realidad aumentada se impondr谩 en la empresa; la virtual, entre los consumidores

Los lentes de realidad aumentada (AR) podr铆an generar un mercado de 46 000 millones de d贸lares en cinco a帽os, mientras que los cascos de realidad virtual (VR) mover铆an alrededor de 15 000 millones. Seg煤n ABI Research, el aumento se impondr谩 en el mundo de la empresa, mientras que la virtual lo har谩 en el sector consumo.

Son datos de ABI Research que estima que el mercado total de realidad aumentada podr铆a generar hasta 115 000 millones de d贸lares, si se contabiliza software, hardware, publicidad y otras categor铆as.

Los dispositivos de realidad virtual ser谩n responsables de 15 000 millones de d贸lares en 2021 y la consultora calcula que se vender谩n unos 67 millones de dispositivos m贸viles de VR. Este mercado est谩 mostrando crecimiento y se est谩 acelerando su adopci贸n, adem谩s del bajo costo y una mejor accesibilidad desde este dispositivo.

Este a帽o puede ser clave para los dispositivos VR, como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, que han visto la luz en los 煤ltimos meses. Pero su reto es salir m谩s all谩 del nicho de jugadores, si quieren seguir creciendo.

Los altos precios medios de venta de los dispositivos AR son el principal freno para que se extiendan en el mundo del consumo. Por el contrario, 鈥渓as gafas de AR obtendr谩n una tasa de crecimiento mayor que los dispositivos m贸viles de realidad virtual”, seg煤n Eric Abbruzzese, analista senior de ABI Research.

Los lentes inteligentes, les calcula la firma unas ventas de 27 millones de unidades en 2021, con sectores como Industria, Salud o Defensa impulsando su crecimiento.

“Mientras VR ofrece una forma envolvente y revolucionaria de consumir contenidos, el mercado objetivo sigue siendo relativamente de nicho, AR seguir谩 creciendo por su amplio campo de acci贸n en la empresa鈥, concluye el experto de ABI Research.

Redacci贸n

2016 como el a帽o del hardware de la realidad virtual

Este 2016 se perfila para ser el a帽o para el hardware de VR, con unas cifras estimadas de casi 10 millones de unidades, para ser precisos van 9.6. Samsung, Sony, HTC, y Oculus Rift lograr谩n unos ingresos aproximados de 2 300 millones de d贸lares. Los equipos de realidad aumentada tardar谩n m谩s en despegar, seg煤n el 煤ltimo informe de IDC.

Se trata del primer a帽o de los que se esperan como explosivos en el mercado que deber铆a llevar las cifras de ventas hasta los 110 millones de unidades en 2020, seg煤n estimaciones de la consultora.

Las tres categor铆as que estudia IDC incluye los usuarios de m贸viles espec铆ficos de AR/VR, dentro de este despliegue encontramos a los Samsung Gear VR; los cascos de realidad virtual fijos (HMD) que interact煤an con una PC, consolas de juegos o m贸vil como Oculus Rift; y los modelos HMD independientes que integran la inteligencia en la propia pantalla del casco, como puede ser el HoloLens de Microsoft. La firma reconoce que no ha analizado las gafas de cart贸n que desarrolla Google, las CardBoard ni otros accesorios para visores que carezcan de electr贸nica.

“Este a帽o, la primera hornada de modelos HMD, de Oculus, HTC y Sony debe mover m谩s de 2 millones de unidades”, asegura Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos y pantallas de IDC. “Cuando se combina esto con las ventas de la opci贸n de Samsung, se empieza a ver una base instalada razonable para los creadores de contenidos”, entiende.

“Los videojuegos ser谩n la raz贸n principal para comprar un Oculus Rift, HTC Vive, o PlayStation VR, este a帽o”, sostiene Lewis Ward, director de investigaci贸n del 谩rea de juegos de IDC. “Si bien ha habido algunos contratiempos con alg煤n suministro de equipos, estoy seguro de que se resolver谩n antes de la temporada de vacaciones de verano. La llegada de nuevos y emocionantes t铆tulos van a dar un nuevo impulso al hardware a los cascos de realidad virtual”.

IDC se帽ala que el hardware de realidad aumentada (AR) tardar谩 m谩s en llegar al mercado, ya que “estos dispositivos son much铆simo m谩s dif铆ciles de producir que los productos de realidad virtual, y hacerlos bien es m谩s importante que hacerlos r谩pido”, explica Mainelli.

La consultora, en todo caso, identifica el mercado AR/RV como uno de los seis motores de innovaci贸n que van a impulsar la transformaci贸n digital en los pr贸ximos a帽os, con la apertura de nuevas fuentes de ingresos y cambios en la forma de trabajar.

Redacci贸n

As铆 incursiona AMD en el mundo de la Realidad Virtual

La compa帽铆a de microprocesadores pretende reafirmar su dominio en el sector. Para ello, ha presentado Radeon Pro Duo, una plataforma cual la cual se pueden crear y consumir contenido VR. Adem谩s, promete novedades constantes en los pr贸ximos meses.

Raja Koduri, vicepresidente senior y arquitecto jefe de Radeon Technologies en AMD, es el principal tutor del proyecto. El principal estandarte de la tecnolog铆a VR de AMD asegur贸 a IDG, que pr谩cticamente todos los meses iban a lanzar novedades en software y hardware. Y el producto emblema ha sido presentado hoy: la plataforma Radeon Pro Duo con LiquidVR. Se trata de la primera herramienta, de doble GPU, destinada tanto a la creaci贸n como al consumo de Realidad Virtual. Con un rendimiento de 16 teraflops, la empresa pretende que los usuarios puedan desarrollar contenidos m谩s r谩pidos tanto en puestos de trabajo, como en su tiempo libre.

Es por ello que las herramientas de LiquidVR se han abierto a trav茅s de GPUOpen, un conjunto de API de bajo nivel para que los desarrolladores puedan aprovechar las caracter铆sticas de la GPU Radeon. 鈥淒esde que hicimos p煤blico este anuncio, hace un mes, el compromiso de los fabricantes ha crecido en un 300%, muy por encima de las expectativas鈥, ha informado Koduri.

鈥淟a Realidad Virtual exige un rendimiento inform谩tico muy consistente鈥, ha asegurado Koduri, quien ha prometido varias innovaciones m谩s. De hecho, la empresa est谩 terminando un agresivo plan de transformaci贸n para conseguir m谩s rendimiento de la GPU al tiempo que reduce el consumo de energ铆a. Adem谩s, a nivel de productos, lanzar谩 gafas m谩s ligeras, sin depender de las computadoras y herramientas para que el contenido interactivo en 360 grados no produzca nauseas.

La gran obsesi贸n de Koduri es proporcionar dispositivos de Realidad Virtual que no est茅n atados a los equipos de c贸mputo y que sean razonables en tama帽o y peso. 鈥淨ueremos dispositivos m谩s ligeros鈥, ha apuntado.

L铆deres en el mercado

En la actualidad, AMD ha tomado el 83% de participaci贸n del mercado mundial de sistemas de Realidad Virtual. En parte, estos datos se deben a la tecnolog铆a que la compa帽铆a proporciona a las consolas de juegos de VR instalados en millones de consolas de todo el mundo. En este sentido, empresas como HoloLens de Microsoft o Sony con las PlayStation VR est谩n implementando chips de AMD.

Por otro lado, una gran cantidad de procesamiento de contenidos de VR pasar谩n a la nube. De este modo, la compa帽铆a tendr谩 que resolver muchos problemas de latencia. El objetivo de la compa帽铆a es proporcionar la tecnolog铆a que combina el procesamiento de gr谩ficos en la GPU con contenidos de Realidad Virtual generados en la nube.

IDG