Etiqueta: publicidad

Inteligencia Artificial, también en la publicidad digital

El gasto en publicidad digital alcanzará los 420,000 millones de dólares para el 2022, al menos así lo afirmó Juniper Research, a pesar del del impacto de los bloqueadores de anuncios. Juniper predice también un aumento de la inteligencia artificial en este sector.

Casi el 75% de todos los anuncios digitales servidos utilizarán inteligencia artificial en 2022 con el objetivo de llegar mejor a su audiencia.

Las alianzas creadas para compartir datos permitirán a los anunciantes afinar con su target, utilizando los datos adquiridos como la geolocalización de los usuarios, sus cookies de navegación, la identificación de dispositivos… Una tendencia que contrasta con aquellos que alertan sobre la invasión que esto supone para la privacidad de los usuarios.

 

Un sector que sigue creciendo

La publicidad digital crecerá un 18% anualmente en los próximos cinco ejercicios, es decir, pasará de facturar 184,000 millones de dólares este año 2017 a 420,000 en 2022. Estas cifras incluyen la publicidad en dispositivos móviles, de escritorio, en wearables y de digital signage.

El estudio Future Digital Advertising – AI, Ad Fraud & Ad Blocking 2017-2022 predice que el crecimiento del gasto anual en publicidad digital se ralentizará un 4% globalmente en 2022, debido al impacto de la adopción del bloqueo de anuncios en equipos de escritorio y al aumento de dispositivos móviles como como primera opción de navegación.

Según la investigación, las plataformas de anuncios buscarán un mayor control de los tipos de anuncios que se bloquean a través de las iniciativas de ‘aceptación de anuncios’. Con éstas, las plataformas están empezando a cambiar su foco y animar el uso de anuncios que no están bloqueados. Mientras que las pérdidas de ingresos debido a los bloqueadores repercutirán en un 17% del gasto en publicidad digital en 2017, esta pérdida se irá mitigando y solo supondrá un porcentaje del 2% de incremento en los próximos cinco años (cuando el impacto de dichos bloqueadores en este mercado será del 19%).

 

IDG.es

Realidad Virtual, una nueva experiencia para el usuario en publicidad

La publicidad y la tecnología crecieron de la mano con innovaciones que han brindado canales de difusión masiva que llegaron de forma atractiva a los consumidores. Un ejemplo es la radio, permitiendo anunciar información de manera accesible, después llegó la televisión en la década de los 50´s, ofreciendo otro tipo de entretenimiento. Este par de medios de comunicación se pueden comparar en su momento como ahora lo es la gran revolución de los dispositivos móviles o las redes sociales, que sin duda han contribuido en el marketing del siglo XXI.

En México, la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) busca comprender la Realidad Virtual como herramienta aún en desarrollo con un gran potencial para generar aportes en distintos campos como lo son: salud, educación, entretenimiento, entre otros, por ello ha creado “Puntos México Conectado” son una red nacional de 32 centros de capacitación y educación digital, que la SCT estableció en cada una de las entidades federativas, en las que cualquier persona puede aprender a utilizar las tecnologías de la información y la comunicación, además de desarrollar sus habilidades digitales de manera gratuita.

Si hablamos de la tecnología desarrollada para el sector publicitario, podremos encontrar que uno de los grandes pilares es la empresa Google, brindando nuevos conceptos de publicidad como Search Engine Marketing (SEM), en el cual los usuarios buscan y encuentran lo que necesitan. Google utiliza una plataforma propia de gestión publicitaria denominada Adwords, que permite tener un control directo de las campañas digitales en sus medios. Es así como los anunciantes tienen acceso de primera mano a los resultados de campañas, permitiendo tomar decisiones correctas de una forma estratégica.

Al llegar las redes sociales y Facebook en el año 2004, generó una nueva revolución y un cambio en la comunicación, de la misma forma que lo hizo Google, ofreciendo un modelo de negocio único para dar seguimiento a las campañas publicitarias. Más adelante aparecerían otros personajes en el medio de la comunicación como: Youtube, Twitter y Snapchat, además de aparecer el primer Smartphone de la marca Apple, en el año 2007, creando así diferentes maneras de comunicación directa e inmediata.

La publicidad digital se ha ido reinventando y adaptando a los diferentes canales y métodos de comunicación, desde Twitter con sus 140 caracteres, hasta los videos de influenciadores a través de YouTube, sin dejar a un lado la aplicación Instagram.

Para las marcas será un desafío poder retomar la exclusividad de los consumidores y querer alejarlos de sus posibles competidores. Esto se podrá llevar a cabo por medio de Realidad Virtual, la mejor oportunidad creativa que logrará captar la atención del usuario ofreciéndole algo único, exclusivo y ajeno a su exterior.

Uno de los principales cambios que se está presentando en la publicidad digital son las compras programáticas y los Trading Desks, aunque aún las personas no están muy familiarizadas con estos conceptos es algo muy novedoso dentro del sector del marketing y la publicidad. No es más que una tecnología que está modificando el modelo de compra de publicidad dentro de los medios de comunicación, en vez de realizar la compra directa con el medio, estos ceden sus espacios a una plataforma que se encarga de gestionar el espacio. El anuncio solo podrá ser visto por los usuarios que tienen interés de la marca. Esto permite comprar audiencias y no espacios publicitarios, de una forma automatizada.

Es una realidad que la compra de medios y espacios en los diferentes canales son claves para la publicidad, sin perder de vista que los contenidos también son un objetivo principal para la industria. Los grandes anunciantes generan contenidos que entretienen y hacen conexión con los consumidores, para ello la tecnología y sus canales son primordiales. La Realidad Virtual tendrá un papel fundamental en la creatividad publicitaria, realizando cambios trascendentales en todos los aspectos que se viven a diario, llevando a los usuarios a conocer nuevas experiencias.

En el mundo de la publicidad se maneja mucho el concepto ROPO (Research Online/Purchase Offline – búsqueda online/compra offline). Sin embargo, en América Latina aún no se está tan familiarizado con este concepto ya que el consumidor todavía requiere ver, tocar, probar el producto y encontrar el mejor precio, siendo el e-commerce un mercado menos desarrollado. Lo contrario pasa en Estados Unidos, donde es muy común las compras online, sin importar del producto que se trate.

Un ejemplo claro de la Realidad Virtual, lo podremos visualizar en el sector automotriz, cualquier marca podrá brindar una experiencia única a sus usuarios, recreando el interior del auto, tocar piezas, arrancarlo, incluida una prueba de manejo sin necesidad de salir de casa.

Para el sector retail, la realidad virtual será una opción para entrar a las tiendas y tener acceso a cualquier producto, como si se estuviera físicamente en las tiendas, generando una gran oportunidad de conexión y de compra con el usuario. La experiencia virtual será una gran opción para todas las industrias, imaginémonos un viaje virtual, que despierte grandes expectativas en el sector turístico y hotelero. Las posibilidades serán infinitas y siempre orientadas a cubrir las dos principales áreas del marketing – brand awareness (reconocimiento de marca) y Performance (resultados).

El Internet ha sido una pieza importante que ha permitido abrir una puerta más a la creatividad, es importante que los pioneros y líderes creativos, deban adentrarse y adoptar las nuevas tecnologías para poder entender y acceder a los nuevos canales de comunicación pensando y visualizando el futuro.

De acuerdo con datos de IAB México (Interactive Advertising Bureau) en 2015 la inversión en publicidad en Internet tuvo un crecimiento de 36%, obteniendo un total de 15,000 millones de pesos. El 68% de las inversiones se dirigen a los displays-banners, videos, anuncios en redes sociales y mensajes de correos electrónicos, mientras que el otro 32% se dirige a las búsquedas de Internet y a los clasificados.

México a lo largo del desarrollo de nuevas tecnologías ha sido un país de gran importancia en cuanto a la creatividad publicitaria, ya que ha adoptado y desarrollado la publicidad digital, pudiéndose convertir en un pionero de la Publicidad Virtual.

Sara Garrido, Directora Regional de Sizmek Cono Sur.

 

Teads presenta nueva herramienta para campañas de publicidad en video

Teads lanzó “Teads Creative Lab”, una avanzada herramienta de pre-testing de contenido digital que ayuda a predecir el éxito de las campañas publicitarias.

La solución permite a los anunciantes mapear y comprender cómo funcionará el contenido de sus anuncios de video en términos de tasa de visualización o view through rate (VTR) y de engagement, antes del lanzamiento de su campaña. Esta información, junto con las recomendaciones y capacidades de “Teads Studio”, brinda a los anunciantes la oportunidad de realizar mejoras proactivas en los anuncios antes de la inversión en medios, mejorando así la eficacia de sus campañas.

Dado que se estima que el 66% de la eficacia de los medios es impulsada por la calidad del contenido, las marcas ahora podrán probar sus anuncios televisivos, aumentando así sus probabilidades de éxito en las campañas frente a aquella mayoría que no pone interés por hacer un pre-testing, pese a los altos niveles de inversión que deben hacer en medios.

De este modo, la capacidad de capturar la atención de un usuario a través del contenido es un factor esencial para aumentar las tasas de visualización e impulsar las ventas; por ello “El video digital debe ser tratado de manera diferente ya que hay elementos de interacción y personalización online que los canales lineales, como la televisión, no ofrecen. A su vez, estos elementos impulsan la eficiencia de las marcas, pues permite mejorar los anuncios y el impacto de sus campañas”, advierte Eric Tourtel, Vicepresidente Sénior de Teads Latam.

Con un tiempo de respuesta aproximado de 10 días, la herramienta pre-prueba el contenido del anuncio de un cliente en tres pasos: Primero mide el comportamiento del anuncio ejecutando 50 mil impresiones en un día y analiza el VTR real, a través de esta muestra estadísticamente robusta. Como segundo paso, “Teads Creative Lab” proporcionará un sólido análisis de cómo los consumidores realmente se comportaron al ver el contenido, cuántos lo vieron hasta el final y si no, en qué segundo lo abandonaron.

En el último paso los resultados son comparados con las normas, tanto para todos los contenidos que se ejecutan en la plataforma Teads, como dentro de verticales específicas. Además, la herramienta se puede utilizar para comparar diferentes versiones del mismo anuncio para determinar cuál tiene el mejor VTR y qué formato de Teads es más adecuado para cada pieza de contenido.

El anuncio se muestra a 300 consumidores para medir las emociones de las personas mientras ven el anuncio segundo a segundo con tecnología Realeyes que capta los micro-movimientos de la cara a través de la cámara web de un usuario que ve un anuncio; utilizando la visión por computadora y el aprendizaje automático para analizarlos y captando expresiones de felicidad, sorpresa, confusión, disgusto y engagement.

Con una comprensión de cómo se comporta el contenido (a través del VTR) y por qué se ha comportado de esa manera (a través de la codificación facial), Teads Studio puede hacer recomendaciones después de la prueba basadas en esos conocimientos. Así, Teads Creative Lab ofrece la capacidad de medir qué tan atractivo resulta un anuncio y por qué.

Cabe mencionar que, recientemente, en un estudio mundial con Mars, Realeyes alcanzó una correlación del 75% entre las predicciones de codificación facial y el impacto real de los resultados de ventas del contenido.

N de P. Teads

La principal amenaza móvil son los troyanos publicitarios: Estudio

Kaspersky Lab dio a conocer las conclusiones de su informe titulado “Virología Móvil 2016”, el cual reporta que las detecciones prácticamente se triplicaron en comparación con 2015; con un total de 8.5 millones de instalaciones maliciosas identificadas.

En el lapso de un año, se distribuyó un volumen equivalente a la mitad de todo el malware detectado en los 11 años anteriores (15.77 millones de 2004 a 2015). Liderando, estuvieron los troyanos de publicidad móvil de los 20 principales programas maliciosos, 16 son de este tipo. Adicionalmente, los productos de seguridad de Kaspersky Lab para dispositivos móviles informaron lo siguiente:

  • Casi 40 millones de intentos de ataques por malware a dispositivos móviles registrados, con más de 4 millones de usuarios de dispositivos Android protegidos (en comparación a 2.6 millones en 2015)
  • Más de 260 mil detecciones de paquetes de instalación de troyanos ransomware para dispositivos móviles (un aumento de casi 8.5 veces en comparación al año anterior)
  • Más de 153 mil usuarios únicos atacados por ransomware para móviles (1.6 veces más que en 2015)
  • Más de 128 mil troyanos dirigidos a las transacciones bancarias móviles fueron detectados (casi 1.6 veces más que en 2015)

Troyanos publicitarios: ¿Su dispositivo ha sido rooteado?

El troyano publicitario fue el más propagado durante 2016. De los 20 principales programas de malware, 16 fueron de este tipo

Estos troyanos son capaces de obtener control privilegiado, o acceso root, para permitir que el malware no sólo muestre anuncios publicitarios de manera hostil en el dispositivo infectado, lo que a menudo lo hace imposible de usar, sino que también instale de manera secreta otras aplicaciones. Estos troyanos incluso pueden comprar aplicaciones en la tienda Google Play.

Además, este malware instala simultáneamente sus módulos en el directorio del sistema, lo que dificulta la reparación del dispositivo infectado. Algunos troyanos publicitarios son incluso capaces de infectar la imagen de recuperación, lo que hace imposible resolver el problema mediante la restauración del dispositivo a la configuración de fábrica.

Agentes de esta clase de software malicioso han aparecido repetidamente en la tienda oficial de aplicaciones de Google Play, por ejemplo, haciéndose pasar por una guía para Pokémon GO. En este caso, la aplicación fue bajada más de 500 mil veces y detectada como un Trojan.AndroidOS.Ztorg.ad.

“En el 2016, continuó el crecimiento del número de troyanos publicitarios capaces de aprovechar los derechos de superusuario. A lo largo del año, fue la principal amenaza y no vemos signos de que esta tendencia cambie”, comento Roman Unuchek, Analista Sénior de Malware en Kaspersky Lab.

Ransomware móvil: nuevos acontecimientos

El ransomware moderno sobrepone ventanas con mensajes de rescate, lo que hace imposible utilizar el dispositivo. Este principio fue utilizado por el programa de ransomware móvil más popular en 2016, el Trojan-Ransom.AndroidOS.Fusob.

Este troyano ataca principalmente a usuarios en Alemania, Estados Unidos y el Reino Unido, pero evita usuarios de la Comunidad de Estados Independientes y algunos países vecinos. Una vez lanzado, comprueba el idioma del dispositivo y, después de lograr algunos resultados, puede detener su operación. Los ciberdelincuentes que se valen de este troyano suelen demandar entre $100 y $200 dólares para desbloquear un dispositivo. El rescate se paga usando códigos de tarjetas pre-pagadas de iTunes.

Troyanos bancarios para móviles: una amenaza que crece rápidamente

En 2016, más de 305 mil usuarios en 164 países fueron atacados por troyanos dirigidos a las transacciones bancarias móviles, en comparación con más de 56 mil usuarios de 137 países el año anterior.

Rusia, Australia y Ucrania son los tres principales países afectados en términos de porcentaje de usuarios atacados por troyanos bancarios en comparación con el total de usuarios afectados por malware móvil.

El engaño de la Dark Web

Según funcionarios especializados del Complejo Mundial de INTERPOL para la Innovación, que también han contribuido al informe, la Dark Web sigue siendo un medio atractivo para la realización de negocios y actividades ilícitas. Dado su anonimato, sus precios bajos y su estrategia orientada al cliente, la Dark Web proporciona a los criminales un medio para comunicarse e involucrarse en transacciones comerciales, comprando y vendiendo varios productos y servicios, entre ellos los kits de malware para móviles.

“Los ciberdelincuentes están aprovechando el hecho de que la mayoría de los dispositivos no reciben actualizaciones del sistema operativo (o las reciben con retraso) y, por lo tanto, son vulnerables a viejos ataques bien conocidos y disponibles fácilmente. Quizás en 2017 veremos grandes ataques lanzados desde dispositivos móviles a componentes de IoT”, finalizó Unuchek.

N. de P. Kaspersky

Twitter anuncia el cierre de la aplicación móvil Vine

Siguen las malas noticias para Twitter. En los dos últimos años, la compañía ha tenido que vivir ciertas situaciones no muy agradables, tales como aguantar los rumores de quién será su comprador, si es que se vende finalmente, ser el posible causante del despido de más de 300 trabajadores y ahora tiene que cerrar la aplicación móvil de Vine, su plataforma de vídeos de seis segundos.

Twitter realizó el anuncio oficialmente del cierre de la app, sólo dejó claro que en los próximos meses se notificará el cierre. La red social compró Vine en octubre de 2012 y lanzó el servicio en enero del año siguiente. Desde entonces, el pajarito azul ha incorporado otras plataformas de video como Periscope o su propia opción de grabar desde la red. Estos lanzamientos han provocado que Vine se quede muy atrás y que no se haya actualizado su cifra de 200 millones de usuarios. Y si se compara con el continuo aumento de usuarios de otras redes sociales de video, así como Snapchat o Instagram, se pueden concluir que a Vine no le esperaba un futuro mejor.

En su comunicado, Twitter ha asegurado que los usuarios podrán acceder y descargar todos sus vines. Además, seguirán manteniendo la página web para que “pueda ser posible seguir viendo todos los vines increíbles que se han hecho”, ya que los usuarios de esta red social encontraron la forma de crear clips muy entretenidos y originales.

Este anuncio se ha dado a conocer junto con la mala noticia de que Twitter va a tener que tomar la dura decisión de despedir a 350 empleados, el 9% de su plantilla. La plataforma social terminó el tercer trimestre con pérdidas de 102.8 millones de dólares. Y aunque es un 20% menos con respecto a las pérdidas que registró hace un año, la empresa sigue sin ser rentable o competitiva. La reestructuración, explicó Twitter en un comunicado, “se enfoca fundamentalmente en la reorganización de las ventas de la compañía, asociaciones y esfuerzos de marketing”.

Esto ocurre como un espejo en el número de usuarios. Se han registrado 317 millones de usuarios mensuales activos a final de septiembre, cuatro millones más que en el trimestre del año anterior, pero representa un incremento anual de solo el 3%. Aun así, este diminuto porcentaje le permitió ganar 616 millones de dólares en ingresos, una mejoría del 8% frente al tercer trimestre de 2015. De ese total, 545 millones de dólares son por publicidad.

Redacción

 

Symantec alerta sobre Malvertising en sitios web oficiales

Fue hace un año que se reportó un brote en internet de malvertising, casi todos los segmentos de Internet que se financian con publicidad se han visto afectados con mayor frecuencia por cuentas de publicidad dañina.

Una posible explicación es que la publicidad dañina permite infectar a los visitantes del sitio con más facilidad que un envío masivo de enlaces a sitios web. Para un ciberdelincuente resulta más fácil intentar atacar un sitio famoso o colocar publicidad dañina en páginas con mucho tráfico, porque no necesita tener en cuenta los complejos matices de la ingeniería social, así se ahorra un paso.

Las empresas de publicidad no suelen pedir mucha información a quienes les envían anuncios, por lo que a los ciberdelincuentes les resulta fácil hacerse pasar por empresas legítimas y cargar anuncios dañinos que podrán aparecer en numerosos sitios web.

Además, gracias al uso de cookies, los creadores de malware pueden adaptar su código malicioso o redireccionamientos para atacar prácticamente al subconjunto de usuarios que quieran, ya sea por ámbito geográfico, hora del día, empresa, intereses o actividad reciente en Internet.

Desafortunadamente, la publicidad dañina es difícil de detectar y los ciberdelincuentes cada vez son más astutos, hasta el punto de que, después de una o dos horas, eliminan el código malicioso de los anuncios, volviéndose casi invisible.

Como es tan eficaz y difícil de analizar, la firma de seguridad destaca que “es previsible que el uso de la publicidad dañina siga aumentando. En consecuencia, es posible que la mayor demanda de herramientas de bloqueo de anuncios contribuya a reducir los efectos negativos de la publicidad dañina”.

Finalmente le compartimos una tabla comparativa entre 2014 y 2015, en la que se muestran las categorías de sitios web más explotadas con malvertising. Un fenómeno que Symantec considera como uno de los que seguirán creciendo y ampliando su red de posibilidades de ataque a sitios web oficiales durante 2016.

tabla-malver

Redacción

 

 

Empresas de mercados emergentes podrán vender sin costo a través de Facebook

Facebook va a permitir a pequeñas empresas de mercados emergentes vender gratis a través de sus páginas, en lo que se considera un nuevo esfuerzo para ganar anunciantes potenciales en regiones de rápido crecimiento, señala la agencia Reuters.

Redacción

La decisión es la última incursión de Facebook en el comercio online, en mercados emergentes. La compañía ya puso en marcha un servicio similar el año pasado que permite a algunos comercios vender artículos a través de anuncios de pago en la app de Facebook. El nuevo servicio será gratis y los usuarios podrán ver los productos en las propias páginas de las empresas en Facebook.

Según Reuters, al hacer que los vendedores más dependientes de la red social, la compañía espera que más empresas en mercados emergentes decidan convertirse en anunciantes de pago.

Facebook tiene alrededor de 3 millones de anunciantes activos. Pero hay más de 60 millones de empresas de todo el mundo que utilizan su servicio y crean páginas gratis para llegar a más clientes, teniendo en cuenta que tiene 1.700 millones de usuarios mensuales a nivel global.

Uno de los puntos estratégicos para la red social, es el sudeste asiático, siendo la de más rápido crecimiento, pero todavía gana más en Estados Unidos y Canadá. La popularidad de Facebook es innegable y está extendida en los mercados occidentales, pero necesita mirar a los mercados emergentes para seguir creciendo.

Redacción

#Stickers, apuesta de Twitter para mejorar la afinidad con el cliente

Twitter anunció la disponibilidad a partir de hoy de #Stickers Promovidos y totalmente personalizados, donde las marcas podrán crear y promover estas imágenes para que cualquier persona pueda usarlos en Twitter. El sticker de la marca estará disponible en la biblioteca de Twitter bajo el hashtag  #Stickers, ofreciendo a los usuarios una forma diferente de expresión en la famosa red social, además de que, para la compañía que lo promueva, es una oportunidad para gestionar la afinidad con el cliente y dar a conocer su mensaje a gran escala.

“Siempre estamos buscando maneras de proporcionar diversión para que las personas se expresen en Twitter. Y para las marcas, herramientas creativas de expresión como archivos GIF, encuestas y emojis les ayudan a impulsar una mayor participación del cliente. Recientemente hemos introducido los #Stickers, una forma creativa para compartir fotos y conectarlas con el mundo en Twitter. Desde entonces, millones de fotos fueron Twitteadas usando #Stickers de manera divertida y dinámica”, comentó Ilya Brown, Head of Product, Brand, &Video Ads de Twitter en un comunicado de prensa.

Pepsi fue el primero en unirse a esta apuesta, quien será además, socio exclusivo para el lanzamiento de #Stickers promovidos para que los usuarios puedan utilizarlos como parte de su campaña mundial PepsiMoji compartiendo un total de 50 stickers personalizados en 10 países, incluido México y Argentina en el mercado latinoamericano.

Twitter-Stickers-promovidos

¿Cómo funcionan los #Stickers Promovidos?

Las marcas pueden diseñar cuatro u ocho stickers — como accesorios y otros productos — para que los usuarios puedan añadirlos a sus fotos propias. Fotos con stickers de una marca son compartidas con todos los seguidores de un usuario, permitiendo una visibilidad más amplia de un modo diferente. Los stickers actúan como una etiqueta visual, lo que significa que las fotos con la etiqueta de la marca promocional estarán conectadas y reconocibles para cualquier persona que pase el cursor o pulse de manera ligera sobre el sticker. Esto permite que una marca vea e interactúe con las personas que están utilizando sus stickers de manera creativa.

Una campaña de publicidad maliciosa infecta a miles de computadoras

Investigadores de ciberseguridad han destapado una operación de publicidad maliciosa a gran escala que utiliza técnicas sofisticadas, que consiguieron permanecer ocultos durante meses y que sirvió para infiltrarse en millones de computadoras.

La operación AdGholas ha estado funcionando desde octubre de 2015. De acuerdo con el proveedor de seguridad Proofpoint, la banda conseguía distribuir anuncios maliciosos a través de más de 100 intercambios de anuncios, atrayendo entre 1 millón y 5 millones visitas a su página cada día.

Los investigadores de Proofpoint estiman que entre el 10 y el 20% de los equipos que cargaron los anuncios corruptos fueron redirigidos a servidores albergando exploit, y kits de herramientas de ataque basado en web que se infiltran sigilosamente en las aplicaciones más populares con el fin de instalar malware.

El código de esta publicidad maliciosa utiliza una jerarquía de pasos que asegura que los equipos de cómputo que caen en la trampa no son máquinas virtuales utilizadas por investigadores de seguridad o por las redes de anuncios propios que descubren malware.

Otros controles servían para filtrar a las víctimas en función de su geolocalización y dirigir con precisión los programas de malware, por lo general troyanos bancarios online, sólo para usuarios en regiones específicas. Esto probablemente fue a petición de otros grupos de ciberdelincuencia que creaban los troyanos y pagaban a AdGholas para distribuir su malware.

Con el fin de dificultar la detección de ataques por parte de las redes de anuncios y los escáneres de, AdGholas utiliza “esteganografía”, una técnica que oculta el código de las imágenes. Los anuncios maliciosos contenían imágenes con código JavaScript cifrado en el interior que solo se extraía y ejecutaba para equipos que cumplían la jerarquía de los pasos mencionados antes.

Esta es la primera vez que se ha observado la utilización de la “esteganografía” con fines maliciosos, según Proofpoint. Los investigadores de la compañía trabajaron con Trend Micro para despedazar la técnica de los atacantes y analizarla.

Proofpoint estima que las campañas de malvertising de AdGholas se infiltraban en hasta un millón de computadoras al día e infectaban a miles de ellos con malware. La operación se interceptó el 20 de julio siguiendo un cambio de acciones de varios miembros de la industria publicitaria.

Redacción

¿El futuro de la publicidad es el Branded Content?

Grupo Virket, especializada en soluciones digitales, explica por qué branded content es el futuro de la publicidad.

Para los profesionales de la mercadotecnia el branded content no es un concepto nuevo, pero sí una tendencia que en la actualidad se hace de más adeptos. ¿Por qué?

En el mundo de la publicidad destaca el branded content, el cual sugiere a manera de detalle la marca promocionada en un producto de entretenimiento, con lo cual se busca vincularse con la audiencia. Pero, ¿exactamente cómo sucede esto? Para explicarlo propondré un ejemplo pionero, el personaje animado “Popeye, el marino”.

Este personaje de series animadas nace de la imaginación de Elzie Crisler Segar y hace su primera aparición pública en 1929, en el The New York Evening Journal. La historia de este marino de aspecto tosco, tenía como característica que al ingerir espinacas obtenía una fuerza descomunal, detalle que fue introducido por iniciativa de la Cámara de Productores de Espinacas de Estados Unidos con la finalidad de promover su consumo, principalmente en infantes. De esta forma, lo que vemos, aún en la actualidad gracias a las producciones del gigante de la animación Hanna-Barbera, no es una serie de comerciales que motiven el consumo de espinacas, pero ese es el tópico esencial. Vender a través del entretenimiento y afianzar la fidelidad del cliente son los puntos clave del branded content.

El cliente no es primero, es lo único

Esta es una de las estrategias dentro del Inbound Marketing, la cual sirve para generar una mayor cantidad de leads, pues no sólo se trata de capturar la atención de la audiencia, promocionar la marca y conseguir un cliente nuevo, es comunicar emociones, entender y sorprender al público, quien a la postre devendrá fan. Esta nueva forma de hacer publicidad (o no tan reciente, ya que desde la década de los treinta viene gestándose con gran éxito), no fija su objetivo en buyer personas, sino simplemente en personas, sin adjetivos y con un profundo matiz humano.

El poder adaptarse a las nuevas simetrías del marcado actual, se deben dominar y reinventar las reglas sobre cómo anunciarse. Lanzar a diestra y siniestra una marejada de comerciales en televisión, en Internet o en medios móviles parece obsoleto cuando se está frente a millones y millones de informaciones similares inundando la retina del espectador/cliente a cada instante. Producir contenidos más sofisticados y menos intrusivos, con los que la audiencia se sienta identificada y escuchada, sin presión alguna por adquirir un producto o servicio determinado salvo la confianza de su marca predilecta: ese debe de ser el futuro de la publicidad, sentir y hacer sentir.

Redacción