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Sony envía la Alpha 7S II al espacio exterior para grabar en 4K

Sony publicó el contenido en 4K del espacio exterior, este material fue grabado con la cámara full frame mirrorless α (Alpha)7S II.

Es la primera cámara comercial del mundo en montarse fuera de la Estación Espacial Internacional para capturar video en 4K. Los videos muestran las islas japonesas desde el espacio exterior de día y de noche, así como las montañas cubiertas de nieve y luces citadinas con impresionantes tonos de color. Los videos fueron posibles gracias a la alta sensibilidad de la α7S II y su capacidad de grabar en 4K.

La α7S II fue seleccionada como la cámara para la nueva plataforma exterior del Módulo de Experimentación Japonés de la ISS, conocido como “KIBO”. Como resultado de varias pruebas conducidas por JAXA, se confirmó que la α7S II posee la resistencia y fiabilidad para tolerar el ambiente del espacio exterior, incluyendo alto vacío, radiación cósmica y variaciones extremas de temperatura.  La α7S II fue transportada a la ISS por la nave de carga “KOUNOTORI”, lanzada desde el Centro Espacial Tanegashima el 9 de diciembre de 2016, y se terminó de instalar el 8 de febrero de 2017. A 400 km sobre la superficie de la Tierra, la α7S II concluye una órbita alrededor del planeta aproximadamente una vez cada 90 minutos, durante la cual graba varios videos en 4K y captura imágenes del espacio exterior.

El contenido de muestra tomado fuera de la ISS se puede ver en el sitio oficial “α Universe”. El sitio en inglés incluye videos nocturnos de la costa Este de Estados Unidos.

La α7S II cuenta con alta sensibilidad de hasta ISO 409 600, amplio rango dinámico, estabilización de imagen de 5 ejes, grabación interna de videos 4K con lectura completa de píxeles sin agrupamiento, y un sensor de imágenes Exmor CMOS de fotograma completo de 35 mm.

N de P. Sony

 

IBM y Sony almacenan 330TB en un cartucho de cinta magnética

IBM y Sony han colaborado desde hace tiempo para el desarrollado un revolucionario sistema de storage a través del cual han conseguido almacenar 330 TB de datos sin comprimir en un cartucho de cinta magnética que cabe en la palma de una mano y que ha batido un nuevo récord mundial de almacenamiento de datos en este soporte.

Corrían los años 60 cuando las cintas magnéticas empezaron a darse a conocer y alcanzaron su punto álgido con las cintas de cassette en el segmento musical y en la microinformática.

Desde entonces, aunque el tiempo las ha ido dejando atrás, los investigadores han seguido trabajando con ellas debido a su bajo costo.

Hace muchos años que IBM está trabajando con Sony para guardar información en cintas magnéticas. Ahora por fin presentaron la nueva cinta magnética que cuenta con 201 gigabits por pulgada cuadrada, lo que es 20 veces mayor que la densidad de las cintas anteriores. Además, una mayor cantidad de información puede guardarse en el mismo espacio gracias a una capa de nanocristales que utilizan espacios de memoria de 7 nanómetros.

“El resultado de esta colaboración ha llevado a varias mejoras en la tecnología del medio, como por ejemplo el proceso rollo-a-rollo para la fabricación de cintas magnéticas y mejor tecnología de lubricación, lo que estabiliza la funcionalidad de la cintas”, comentaba Evangelos Eleftheriou del IBM.

Estos cartuchos desarrollados podrían servir para almacenar archivos durante largas temporadas, algo muy interesante sobre todo para el sector empresarial.

 

IDG.es

Gartner identifica nuevas oportunidades de crecimiento a la PC

La consultora señala que el mercado de la PC registró unas de sus peores tasas en el primer trimestre de 2016. El margen de explotación de los ultraportátiles de alta gama podría crecer hasta un 25%.

El mercado de la PC está a la baja, lo demuestran las cifras registradas en el primer trimestre del año, aunque existen nuevas oportunidades para los proveedores de PC, según las predicciones de Gartner. El PC ha dejado de ser el dispositivo elegido por los usuarios para acceder a Internet y en los últimos cinco años, los envíos mundiales de PC tradicionales, ya sean de escritorio y portátiles, han caído de 343 millones de unidades en 2012 a un estimado de 232 millones de unidades en 2016, según datos aportados por Meike Escherich, analista de Gartner. En cuanto a los ingresos, el mercado global de PC también ha caído de los 219 000 millones de dólares en 2012 a los 122 000 millones de dólares estimados para 2016.

Según los datos de Gartner, fabricantes como Acer, Fujitsu, Samsung, Sony y Toshiba han perdido un 10.5% de la cuota de mercado desde 2011 y otros como Dell, HP o Lenovo, aunque aumentaron su cuota de mercado en el primer trimestre de 2016, han registraron descensos año tras año. Por regiones, aunque los mercados están cambiando, Estados Unidos, China, Alemania, Reino Unido y Japón siguen ocupando los primeros puestos en términos de volumen, aunque los consumidores en estos mercados también han reducido el número de PC por hogar.

Pese a las malas cifras, Gartner es optimista en sus previsiones ya que las PC aún pueden competir con tabletas y teléfonos en sectores donde estos no pueden llegar, con pantallas más grandes, teclados ergonómicos, mayor capacidad de almacenamiento y procesadores más potentes. “Con un mercado sobresaturado y la caída de los precios medios de venta (ASP), los vendedores de PC deben centrarse en la optimización de la rentabilidad para sostener el crecimiento”, explicó Tracy Tsai, vicepresidenta de investigación de Gartner.

Desmarcándose de la tendencia, el mercado de los ultramóviles de alta gama podría ser el único segmento del mercado que consiga beneficios este año. Gartner estima que este sector podría alcanzar los 34.5 millones de dólares, lo que significaría en crecimiento del 16% respecto a 2015. Para 2019, podría ser el sector con mayor crecimiento en términos de facturación con 57.6 millones de dólares. El crecimiento de la demanda viene dado por la necesidad de reemplazar los antiguos equipos y la experiencia táctil que proporcionan los llamados dos-en- uno (tabletas e híbridos). Según Gartner, los proveedores de estos dispositivos deben ajustar sus portfolios a mercados como Norte América, Europa, China o Japón, donde el segmento de los ultra móviles Premium sigue creciendo.

Finalmente, la consultora destaca los equipos de cómputo destinados para el gaming, sobre todo en la gama alta, en rango de precios de 1000 dólares o más, Gartner aconseja a los proveedores centrarse en la rentabilidad a largo plazo. Además la consultora apunta al Internet of Things como uno de los mercados a los que deberían acercarse los proveedores de PC, aunque primero deberán identificar en qué áreas podrían ofrecer más beneficios.

Redacción

 

Siete compañías de smartphones en investigación por infracción de patente

La Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos (ITC) anunció que había puesto en marcha una investigación que afecta a siete fabricantes de teléfonos inteligentes, mismas que son acusadas de violación de patentes. Esta investigación podría conducir a la prohibición de la venta de algunos modelos de smartphones de estas compañías en Estados Unidos. Según la Comisión, las compañías que se están investigando son Lenovo y su subsidiaria Motorola, Samsung Electronics, ZTE, Sony, LG Electronics, HTC y Blackberry.

La demanda contra estas empresas fue presentada por Creative Technology, de Singapur, y su subsidiaria en Estados unidos, Creative Laps, el pasado 24 de marzo.

Conocida por sus tarjetas de sonido Sound Blaster para el audio en las PC, Creative acusó a estas siete compañías por incumplir la patente estadounidense número 6.928.433 titulada “Automatic Hierarchichal Categorization of Music by Metadata”, que presenta varios métodos para acceder a diferentes tipos de datos, como música o archivos de video, en un reproductor multimedia portátil.

Se dice que Apple es uno de los poseedores de la licencia de dicha patente, y en 2006 pagó a Creative 100 millones de dólares por una licencia no exclusiva, según se explica en la demanda de Creative. A principios de año, la empresa también pidió a la ITC que bloqueara la venta del iPod alegando incumplimiento de esta misma patente.

Entre los presuntos productos que infringen la patente nombrados en la demanda se encuentran el Samsung Galaxy S6 y otros teléfonos de Samsung que llevan la app Google Play Music (en su versión 5.9.l854R.l904527), o la app de música de Samsung (en su versión 6.0.1508051449), que se instalan en los teléfonos antes de importarse.

Los productos bajo investigación son, en concreto, smartphones “con capacidad de reproducir archivos multimedia almacenados seleccionados por el usuario desde una pantalla jerárquica”, explicó la ITC en un comunicado.

Si se encuentra infracción tras la investigación, la Comisión puede obligar a las compañías a que dejen de vender algunos de sus productos más populares, en virtud de una orden de exclusividad requerida por el demandante. La ITC ya ha advertido que la puesta en marcha de la investigación no implica la toma de una decisión sobre el caso. Se fijará un plazo de investigación de 45 días desde su institución.

 

John Ribero

 

Tras terremotos en Japón, empresas interrumpen producción

En este apartado encontramos empresas como Sony, Mitsubishi Electric y Renesas, las cuales se han visto afectadas. Aún es pronto para determinar si habrá consecuencias en cuanto a la disponibilidad de productos en las tiendas.

La pasada semana, una serie de terremotos sacudía el suroeste de Japón. La madrugada del sábado, el suelo de la ciudad de Kumamoto tembló con una intensidad de 7.3 en la escala Richter, tras una serie de fuertes sacudidas. Se estima que son más de 30 muertos los que ha conllevado la catástrofe, la más fuerte en la zona desde el tsunami de 2011.

Las consecuencias en la industria tecnológica también han sido notorias. Compañías con fábricas en la región como Sony, Mitsubishi Electric y el fabricante de chips Renesas, han tenido que interrumpir la cadena de suministros electrónica.

Incluso, Sony ha suspendido el trabajo en su fábrica de Kumamoto que produce sensores fotográficos, los cuales son utilizados por diversas marcas para sus teléfonos inteligentes entre ellos Apple. Una interrupción prolongada de la producción podría tener un efecto en cadena sobre la disponibilidad de artículos en las tiendas, aunque es todavía demasiado pronto para predecir las consecuencias.

Por su parte, Renesas y Mitsubishi han cancelado por el momento la fabricación de chips para el sector automotriz. Además, esta última ha suspendido también instalaciones de piezas de LCD y una planta de semiconductores.

El precedente, el terremoto de 2011 en la zona este del país ya causó graves alteraciones en la industria durante varias semanas, aunque las réplicas han sido más leves.

Redacción

Inicia el MWC 2016: qué se presentó y qué esperamos

Desde hoy y hasta el próximo 25 de febrero, Barcelona será la capital mundial de la tecnología de consumo. Los últimos productos desfilarán por el recinto Fira Gran Via en una edición en la que se espera a más de 100 000 visitantes. Algunos, como el Samsung Galaxy S7, ya han sido presentados.

Hay que señalar que algunas firmas adelantan sus presentaciones antes de la fecha oficial como Samsung, LG, Huawei, HP, Alcatel HTC. En esta ocasión, el “móvil lo es todo” para las firmas de tecnología. Desde esta misma mañana y hasta el  próximo jueves, éstas presentarán sus nuevos productos en unas jornadas en las que la conectividad, la Realidad Virtual y la carrera por el 5G serán los protagonistas. En esta ocasión se espera superar los 94 000 visitantes que acudieron el pasado año. De ellos, unos 4 000 periodistas acreditados de todo el mundo nos contarán en directo cada detalle de lo que ocurrirá en el recinto Fira Gran Vía. El congreso supondrá un punto de encuentro de las últimas tecnologías que cambiarán no solo la experiencia de los usuarios, sino las redes empresariales y el mundo de las telecomunicaciones.

Sin embargo, ayer ya tuvieron la palabra algunas de las compañías más valoradas por los usuarios, en la tarde previa de la apertura oficial, Samsung presentó el que quizás será el smartphone estrella del evento, el Samsung Galaxy S7.  Este teléfono viene a solventar las carencias de su predecesor, el S6. A saber: la posibilidad de ampliación de memoria hasta 200GB mediante tarjeta microSD, resistencia al agua y al polvo y reducción de megapíxeles pero mejora en la apertura. Todo ello con un diseño conservador y solvente. Por su parte, el fabricante norcoreano no reveló muchos detalles más sobre estos terminales ya que centró sus novedades en la tecnología VR. De este modo, pretende mantenerse líder en el mercado por delante de los iPhone de Apple, que no acudirá a la feria.

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También fue el turno para otros grandes como HP, Huawei, LG y Telefónica.  La primera ha lanzado el nuevo Phablet Elite x3, apoyado en Windows 10, con el que pretende suplantar el sistema de trabajo. La compañía pretende optimizar los hábitos de uso de un trabajador móvil ofreciendo un único dispositivo para desarrollar sus funciones con una interesante forma de implementar Continumm.

Huawei ha entrado de lleno en el mundo de las tabletas con MateBook, un nuevo portátil 2 en 1. Así, pretende competir en un sector copado por los convertibles de Samsung y el último iPad Pro de Apple.  Asimismo, Telefónica, que trabaja junto con Huawei como socio principal, ha revelado su nueva estrategia: aplicar Big Data para mejorar la experiencia de sus clientes. Además, LG ha llevado a Barcelona su nuevo buque insignia, el G5.

Un sector fuerte y en incremento

El MWC 2016 aterriza en un momento de dulce para la movilidad. El último estudio de GSMA indica que casi tres cuartas partes de los ciudadanos del mundo estarán conectados a redes móviles para 2020. Esto supone un incremento de mil millones de personas en los próximos cinco años. Sin embargo, se espera que este crecimiento comience a perder velocidad en este período respecto a años anteriores.

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Por otra parte, en la ya citada carrera por el 5G que se estima que llegará para 2020, Huawei ha anunciado el eslabón previo, el 4.5G para marzo de 2016. Y lo hace en un año en el que el número de conexiones móviles 4G en todo el mundo ha superado los mil millones y está en camino de dar cuenta de un tercio de todas las conexiones móviles en 2020.

Sobre este contexto donde las firmas renuevan el catálogo de equipos, se abre el turno para los días de conferenciantes. Ayer, se vieron las tendencias que van a marcar la hoja de ruta del evento.  Hoy llegan empresas como Sony o Panasonic. Encuentre en Computerworld la información de la feria más destacada para el sector.

-Mario Moreno

Sony adquiere empresa para reforzar su presencia en IoT

Sony anunció la adquisición de la compañía Altair, en una suma de unos 212 millones de dólares, con la que la firma de origen japonés busca reforzar su presencia en el sector de Internet de las Cosas, IoT.

Altair se trata de una firma israelí que desarrolla semiconductores y otro tipo de tecnología de chip para módems, junto con su correspondiente software, basada en tecnología estándar LTE (Long Term Evolution) 4G para telefonía móvil y terminales de datos. Con esta compañía bajo su cargo Sony espera combinar con tecnologías de detección de desarrollo propia en GNSS (Global Navigation Satellite System), así como sensores de imágenes para el desarrollo de nuevos dispositivos de percepción de conexión celular.

Sony espera que la Tecnología LTE, que se utiliza actualmente en la comunicación de datos de los teléfonos móviles inteligentes, juegue un papel clave en el ecosistema de Internet de las Cosas, una tendencia en crecimiento, haciendo que cada vez más y más “cosas” se equipen con chipsets celulares con acceso a servicios de conectividad que aprovecharán el potencial de cloud computing.

Hoy en día la conectividad LTE está establecida como una tecnología de conectividad adecuada para internet de las cosas, y los operadores se preparan cada vez más para ofrecerla. En este sentido, Verizon anunció el año pasado la disponibilidad de chips para dispositivos IoT que pueden ser conectados a su red LTE corriendo con velocidades superiores a los 10Mbps. Aunque este servicio está disponible por el momento sólo en Estados Unidos, se espera que operadores de todo el mundo y locales adopten estrategias similares, conforme el IoT se vaya expandiendo.

Ante esta materia cabe recordar que en octubre Sony anunció otra compra para reforzar su estrategia en el mercado de internet de las cosas, con la compra de Softkinetic Systems, un desarrollador de tecnología para sensores de imágenes que utiliza la metodología denominada “time-of-flight” (ToF), que mide el tiempo que toma un objeto de viajar una distancia a través de un medio.

Inteligencia Artificial hasta en los focos

Sony presentó la semana pasada un foco conectado que, según la misma compañía, cuenta con todo lo necesario para ser considerada como el aparato electrodoméstico de inteligencia artificial del futuro. Denominada Multifunctional Light. sin embargo el nuevo sistema de iluminación de Sony ofrece sólo un pequeño panorama de lo que pueden representar los electrodomésticos lumínicos dotados con inteligencia artificial.

Así, el foco Multifunctional Light funciona como cualquier otro sistema de iluminación inteligente, controlando automáticamente la intensidad de la luz o bien dejando al usuario que lo haga manualmente a través de su smartphone gracias a los focos LED que fueron desarrollados con tecnología wifi en su interior junto con una aplicación dedicada; todas ellas funciones estándar que soporta cualquier iluminación inteligente.

No obstante, el sistema de Sony aloja en su interior un detector de movimiento, un fotómetro, y mecanismos que miden la humedad y la temperatura, disponiendo además de un sensor infrarrojo y un slot de tarjeta de memoria. Por si ello fuera poco, Sony ha implementado en la bombilla Multifunctional Light un altavoz y un micrófono.

Los sensores del nuevo desarrollo de Sony fueron implementados para mejorar la automatización del foco. Por ejemplo, permite programar la iluminación para que se encienda automáticamente solo por la noche y cuando las personas estén presentes; un servicio que tanto el sensor lumínico como el detector de movimiento tendrán que realizar al sistema.

Teóricamente, la presencia de un altavoz, micrófono y conexiones wifi se emplearán para conectarse como un medio de comunicación con las plataformas de asistencia virtual Alexa de Amazon Echo, Siri de Apple, Google Now, y Cortana de Microsoft. Sony ha señalado que proporcionando acceso a los asistentes virtuales del mercado actuará en beneficio del sistema ya que requerirá de menos software y también menos cambios a nivel de conectividad.

 

-Redacción.

Batería para smartphones de larga duración, cada vez más cerca

Sony está ampliando sus esfuerzos para poder agregar una batería de super larga duración a sus terminales, según la empresa japonesa, calcula que podría comercializarse en smartphones en el 2020. Según el diario japonés Nikkei, quien cita una fuente de la compañía, se trata de un plan para sustituir las actuales baterías de iones de litio por otras creadas a partir de litio-azufre y magnesio-azufre, aumentando su independencia hasta un 40%.

El problema con las de iones de litio, utilizada en la gran mayoría de los dispositivos móviles, es que están llegando a su límite de densidad de energía que, aunado al uso cada vez más extenso de los terminales, cada vez duran menos. Los fabricantes de teléfonos pueden aumentar el tamaño de la batería, pero no su rendimiento. Se trata de un cuello de botella que sólo puede empeorar en el futuro.

Según destaca PCWorld, la única solución para salir de este cuello de botella es desarrollar una nueva batería basada en una química diferente, sin embargo, esta tarea resulta complicada, ya que las alternativas suelen ser menos estables para soportar las cientos de recargas necesarias para la electrónica de consumo. Más allá de las cuestiones técnicas, el proceso de probar y fabricar nuevas baterías requiere muchos esfuerzos y tiempo.

De hecho,  Nikkei señala que Sony aún sigue enfrentando un sin fin de problemas técnicos, enfocados principalmente a que las baterías de litio-azufre siguen siendo propensas a “generar calor o ignición”.

Dispositivos wearables de juegos, en el futuro de Sony

Sony cree que los dispositivos wearables tendrán un componente lúdico en el futuro y que no solo serán una extensión de los smartphones, sino también de las consolas de videojuegos. Lo reconoció su presidente y CEO mundial, Kazuo Hirai Lunes.

 

En el futuro los wearables de Sony no serán solo una extensión de los smartphones, sino también de las consolas de videojuegos. Sus dispositivos podrían trabajar con cámaras, consolas y otros aparatos electrónicos, ya que la firma quiere llevar a sus productos sensores de imágenes y tecnologías de visualización más avanzadas para sobresalir entre sus competidores. Así lo ha hecho saber el primer ejecutivo de la firma nipona, que cree que los dispositivos wearables tienen “gran potencial para crear un ecosistema más emocionante”.

 

Desde el lanzamiento en 2012 de su primer reloj inteligente, SmartWatch, Sony emprendió un camino por este mundo con una serie de dispositivos portátiles, entre los que figura SmartBand, brazalete que registra los signos vitales del usuario gracias a un sensor principal enlazado con Android. Es el primer resultado de la llamada Experiencia SmartWear que impulsa el fabricante japonés y que pretende ir más allá de la simple pulsera de fitness para llegar al mundo del entretenimiento.

 

El primer directivo del fabricante reconoce que puede que sea “un mercado muy concurrido”, y subraya que “las reglas del negocio no se han escrito todavía”.

 

Lo cierto es que Sony dio a conocer su concepto de wearables, en el que se incluye el Proyecto Morpheus, un casco de realidad virtual para la PlayStation 4, la cámara wearable Lifelog y un potencial competidor de las Google Glass, llamado SmartEyeglass, que puede emplearse como pantalla de realidad aumentada.

 

Hirai dio a entender que llegarán más productos de este tipo en el futuro próximo, desde sus instalaciones de Atsugi, al suroeste de Tokio.

 

-Tim Hornyak , IDG News Service